編者按
本文來自海外遊戲設計博客,由 indienova 取得授權並譯制發表,原文鏈接見文末。
- 原文作者:Alexia Mandeville
- 譯者:白凜
設計 AR 和 VR 遊戲與設計其它遊戲非常相似,關鍵區別在於體量、用戶交互和空間。
下面是我給 AR/VR 遊戲設計的六個小建議:
對體量現實一點
這個建議不是來搞笑的,事實上,它會對遊戲設計的大部分層面產生影響,因此我把它放在首位。
遊戲在設備上的表現影響了關卡設計、系統設計、交互設計,以及我參與過項目中的許多其他事項。
我曾在不同的公司和項目中處理過這個要素,所以它絕不是一個可忽視的東西。
如果你嘗試在移動設備或 Quest 之類的設備上制作一款可能在 PC 上運行良好的大型多人在線遊戲《MMORPG》,遇到的挑戰之多會讓你非常驚訝。
讓交互方式更簡潔
一個物體應該對玩家的輸入做出反饋,而且應該清楚哪些情況可以互動,哪些情況不能。
幫助玩家學習交互語言的方法之一是為每種類型的物體設置一個主色調。
如下圖,我們將動態對象定義為暖色,靜態對象定義為冷色。
此外,保持互動的簡潔性:使用較大的文字和按鈕,設置更少的『模式』,玩家會更容易上手。
根據顏色區分動態對象和靜態對象
建立空間概念
我最初設計的空間總是太大或者太小。
每次我制作的 VR 遊戲關卡,都是實際所需大小的兩倍,並且直到我在遊戲中感受到自身高度和空間高度的差異,才能察覺這一點。
更大的空間意味著需要用更多的動態對象創造更多的互動,所以請再回頭看看第一條關於體量的建議。
最初的關卡草案大約是圖示的兩倍。
考慮玩家身處的現實
設計過程中應該考慮到玩家的現實生活狀態,那麼,思考這些問題的答案很重要:
- 你希望玩家在哪裡玩這款遊戲?
- 你預期的用戶遊戲時長是多久?
- 是否需要考慮硬件限制,如電池壽命或性能?
- 玩家將如何與現實世界和遊戲空間互動?
在我參與的一款 AR 遊戲的設計過程中,我們向自己提出了上述問題,以保障玩家的安全。
在那個遊戲中,我們利用 iBeacons 技術,將興趣點分散放置在一個四層建築內。
基於人流量大的區域、樓梯和展品,我們設置了互動位置和興趣點,確保玩家可以安全流暢地體驗遊戲。
圖示:互動興趣點的放置位置
有意識地提供信息
我見過很多開發者,他們都沉醉於『酷』的遊戲世界空間,卻不夠重視屏幕空間信息的傳達。
當你在設計一段遊戲體驗時,要問自己幾個問題:
- 玩家何時需要這條信息?
- 讀到這些信息時,他們處在現實世界的什麼地方?沙發上?VR 環境中?還是在公園裡散步?
根據我個人的經驗,遊戲運行和遊玩所需的信息應該放在屏幕空間,有關遊戲機制的信息則應該放在世界空間。
參考現實世界
不要害怕使用非 AR 或 VR 平臺的經驗作為參考。
我最鐘愛的一些靈感就來自穿越美國的公路旅行,以及其它使用屏幕作為交互媒介的遊戲。
Game of Life
關於設計 AR 或者 VR 遊戲,你還有其它建議嗎?
原文鏈接: https://arvrjourney.com/designing-ar-vr-games-6-tips-from-a-game-designer-a34d4e8953
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