我眼中的VR、AR和Metaverse:三維信息技術革命。

VR、AR 的本質到底是什麼?它到底創造了什麼樣的用戶價值?繼去年《 從遊戲機、計算機、智能手機的過去五十年 看VR和AR的未來五十年 》,作者提出新的概念:三維信息技術革命,並深度分析了這場革命的過往今生,與未來。

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作者簡介

徐梧,貓眼電影創始人、真格基金投資合夥人、紅杉真格鴕鳥會會員。

作者微信 xuwu2071,歡迎交流。

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文章主要觀點

1. 每一代計算平臺的誕生都經歷了一個自下而上的過程:首先誕生數個垂直計算設備驗證垂直需求,然後經過長時間的科技發展,最終整合到一個設備中實現。

2. 手機供應鏈的成熟,AI 技術和計算機視覺等技術的發展,是今天 VR 設備面世的基礎。

3. 顯示從單色屏幕到 2K 彩色屏幕,交互從手柄到頭手追蹤,算力從一堆線纜連接電腦到無線一體機,一代代天才產品經理用 20 多年時間像拼圖一樣拼出了今天的 VR 設備。

4. 二維交互是以鼠標鍵盤手柄為控制器的按鍵式交互,三維交互是以用戶的頭、雙手乃至全身為控制器的追蹤式交互,今天的 VR 設備將過去 50 年的二維交互革命性地升級為了三維交互。

5. 三維是事物組織的一種形式。

真正的三維信息技術包含三維信息的顯示和三維信息的交互。

6. VR 不隻是虛擬世界,本質是三維信息技術革命。

VR 遊戲是遊戲行業和三維信息技術的結合。

個人電腦、智能手機帶來了過去五十年的二維信息技術革命,VR 和 AR 將會帶來未來五十年更加波瀾壯闊的三維信息技術革命。

三維信息技術革命將再度改造各行各業。

7. AR 的本質不是眼鏡上的一塊顯示屏,而是無處不在、虛實結合的三維信息技術革命。

AR 比 VR 多了兩個特性:一是不僅需要和虛擬世界交互,還需要和現實世界交互;二是需要走出家門,全天候使用。

AR 和 VR 其實是一碼事,都是在解決三維信息的獲取和利用,什麼時候用 VR 什麼時候用 AR 依據用戶需求來決定。

8. Horizon Worlds 和 Meta Quest 2 隻是 Meta 元宇宙的冰山一角。

Meta 的佈局包含了光學、顯示、計算機視覺、音頻、圖形、交互、操作系統等底層技術積累,幾十款原型機的產品探索和大量商業收購。

這些佈局將對行業產生深遠影響。

9. VR 和 AR 長期依托底層科技的進展,中期看硬件產品的設計,短期看內容和應用的開發。

Oculus 的誕生,把 VR 從 innovators《創新者》階段推進到了 early adopters《早期使用者》階段。

10. 目前 VR 和 AR 行業最大的誤區是用二維信息技術革命的舊經驗去搞三維信息技術革命。

11. 未來會誕生前所未有的產品和應用。

穴居人工作室這麼描述未來的VR遊戲:『今天我們玩 VR 的 FPS《第一人稱射擊》遊戲,一顆子彈向你射來,你馬上會左右閃躲,然後還擊。

五年後的 VR 遊戲將會變成另外一個樣子,子彈來了,你可能首先想的不是還擊,而是會躲到桌子下面,甚至用手把桌子推倒作為擋箭牌,然後再進行還擊』

目錄

1. 計算平臺的誕生規律

2. VR 和 AR 會是下一代計算平臺嗎

2.1.VR 設備的歷史演進

2.2.VR 設備為什麼會是頭顯加雙手柄的形態

2.3.VR 的本質

2.4.VR 設備的未來演進

2.5.AR 設備的歷史演進

2.6.AR 設備的主要挑戰

2.7.AR 的本質

3. 元宇宙是什麼

4. 未來之路

4.1. 合理的預期和正確的節奏

4.1. 做真正的創業者

4.1. 從二維信息技術革命到三維信息技術革命

我在去年分享時有一個觀點,如果把 VR 和 AR 的發展階段與個人電腦和智能手機的發展階段做類比,目前相當於 1977 年,Meta Quest 2 的歷史地位相當於 Atari 2600《詳見: 從遊戲機、計算機、智能手機的過去五十年 看VR和AR的未來五十年 》。

好多人聽了表示那我們是不是不要搞這行了,這事這麼漫長。

我說你知道 1977 年有什麼嗎?1977 年青年喬佈斯和青年比爾蓋茨都啟動了創業,你如果那時候來做投資的話,你有機會投到青年喬佈斯和青年比爾蓋茨,這不挺好?我去年講 VR 和 AR 還需要發展 50 年,更多是想表達這個行業未來巨大的發展潛力。

我講 Meta Quest 2 相當於 Atari 2600,一方面也是想表達目前已經有很明顯的進展。

Atari 2600 本身就是一款劃時代的產品,並且 Atari 2600發售的 4 年後就誕生了 PC。

但很多人看完之後就覺得當前什麼也沒有。

這讓我懷疑是不是我寫得太悲觀了?我今天的目的,就是想讓大家在理性的基礎上,可以更積極地去看待這個行業。

計算平臺的誕生規律

我們先從這幅圖開始講,這幅圖講的是過去 50 年消費電子硬件的進展。

我們現在如果回到 20 世紀 70 年代左右,我們會發現,1970 年到 2000 年出現了各種消費電子產品,比如說索尼的成名之作 Walkman,又比如 1989 年任天堂推出的 Game Boy,2000 年以後出的 iPod ,然後是 Palm 和數碼相機,還有 1973 年就出現的大哥大。

在很多人的眼中,覺得 iPhone 好像是橫空出世,喬佈斯一個人在 2007 年把這個『新物種』給做出來了。

但實際上,喬佈斯在 iPhone 一代發佈會長達 50 多分鐘的演講中,在最後介紹 iPhone 時他反復說了一句話——他說這是一臺三合一的設備:an iPod,a phone,and an internet communicator,三合一,然後不斷地播放『三個合成一個』的輪轉動畫。

其實我們今天用到的智能手機已經不是三合一了,至少有六合一、七合一、八合一,十合一在裡面。

喬佈斯為什麼會這麼去講?因為所有的這一切並不是全部由喬佈斯一個人發明創造的。

早在四五十年以前,就有很多偉大的企業去做移動設備了。

比如說 Walkman 的背後是索尼,Game Boy 的背後是任天堂,大哥大的背後是摩托羅拉。

上述的每一個設備都證明了一點, 人類對於移動設備這件事情的需求不是 2007 年才發生的,早在 20 世紀 70 年代 PMF《Product Market Fit》就已經出現了。

隻不過在當時由於技術不夠完善,所以我們在產品上做取舍,出現了不同種類的硬件設備。

這些硬件設備驗證了各個垂直領域的需求,並且不斷進化。

iPod 的全系列銷量是 4 到 5 億臺。

Game Boy 累計銷量超過一億臺,Game Boy 後邊還有一個迭代叫 NDS,NDS 全球銷量 1.5 億臺,它有個競爭對手叫 PSP, 全球賣了 8500 萬臺。

移動電話更不用說,從大哥大到 Nokia 功能機再到黑莓手機,更是有數十億的銷量。

也就是說,其實 在 iPhone 出來之前,已經有數十億的移動設備被售出,並且分別從音樂、視頻、娛樂、通訊、辦公等方向驗證過 PMF。

然後這些設備開始融合,到了 2007 年喬佈斯發佈了 iPhone 一代,iPhone 又經過了十幾年的發展,成為了今天我們手中這麼一臺強大的設備。

類似的事在科技史上已經不是第一次出現了。

我們再往前去回顧,PC 之前,甚至可以回到 2600 年前算盤的發明,200 年前打字機發明,20 世紀 20 年代電視機的發明,1945 年二戰時期的大型計算機,20 世紀 70 年代電子遊戲機的上市,這一系列設備集中驗證了人類對於桌面臺式設備的需求也是一直都存在的,隻不過到了 70 年代末 80 年代初,蘋果等廠商把它整合為一個設備,然後由 IBM 在 1981 年取名為 PC《Personal Computer 個人電腦》。

我為什麼今天要先去跟大家講這麼一件事,因為這反映出兩代計算平臺的演進規律,在這個過程中,技術在不斷地滿足需求,然後需求又在促進技術的發展。

一系列垂直的需求和當時的技術進行了匹配,產生了垂直計算設備,然後這些滿足垂直需求的垂直設備伴隨著技術的進展,最終共同匯聚起來成為了一代計算平臺。

一代計算平臺不是說突然某一天就蹦出來了,而是由一系列用戶需求的驗證和一系列垂直計算設備的發展最終匯聚而成,是有脈絡可循的。

所以, 我們今天在這個領域從業,一方面要避免過於樂觀,僅憑借主觀的熱血和野心就人為地設定發展目標;另一方面,也要避免過於悲觀,不能因為資本市場的波動和外界的質疑就放棄。

我們批判性地思考,不是為了打倒這個行業,而是因為隻有理性地分析,把握好規律,才能從容面對接下來每一個階段的挑戰。

VR 和 AR 會是下一代計算平臺嗎

讓我們回到 2022 年,今天我們手中已經有非常多強大的計算設備。

我們有 iPhone 14 、PC、PS5 、Switch、Xbox、iPad,我們必須承認今天的這些計算設備功能非常強大也非常『吃』用戶的時間。

比如抖音,一刷能刷好幾個小時,看微信公眾號、朋友圈、短視頻一周也有幾十小時。

遊戲方面,賽博朋克 2077、王者榮耀、吃雞、老頭環這些體驗都做得很好。

除了計算設備,顯示端的選擇也非常多,比如說國內的智能投影儀也非常好用,在家看一部電影兩個小時也很快就過去了。

我們還要承認的是,這些設備非常便宜。

手機有千元機,遊戲機 Switch 隻賣 1000 多塊。

前不久,我家還買了一臺紅米的顯示器,24 寸 400 多塊錢,還七天無理由包退。

這裡就產生了一個問題, 有那麼多便宜又好用的計算設備搶占你的時間,我們怎麼還會有時間再去使用 VR 和 AR 設備?到今年為止,現在差不多全世界應該有 1000 多萬臺的 Meta Quest 2,世界上的的確確有些人天天在用 VR。

都說 VR是遊戲機,他們幹嘛不用 PS5 和 Switch 玩遊戲?為什麼非要用 VR?我覺得這個問題非常值得思考。

VR、AR 是下一代計算平臺嗎?VR、AR 什麼時候才能出現殺手級應用?這些問題我認為本質上也是在追問同一個問題——VR、AR 到底創造了什麼價值?因為隻有明白了 VR、AR 到底在做什麼,我們才有資格去討論 VR、AR 的殺手級應用可能是什麼,以及我們距離 VR、AR 成為下一代計算平臺還有多久。

這是我今天提出來的第一個問題: VR、AR 的本質到底是什麼?它到底創造了什麼樣的用戶價值?

2.1. VR 設備的歷史演進

要回答這個問題,我們先從研究 VR 設備的歷史演進開始。

歷史上,業界對 VR 設備的投入一直沒有停過。

從 1960 年代提出 VR 的概念,到 2021 年 Facebook 將公司改名為 Meta,再到目前 Meta Quest 2 全球銷量突破 1000 萬,這中間到底發生了什麼?是大廠補貼後的銷售數字?還是確有其人在使用 VR?VR 的進展中哪些是泡沫哪些是真實?我選取了 4 款非常有代表性的設備,來說明 VR 設備是如何進化的,VR 是如何一點一滴地創造它的用戶價值。

2.1.1. 失敗的 Virtual Boy

我們來講第一款產品,這是 VR 歷史上的一個大失敗。

我去年把 Virtual Boy 拿出來講,我今年還要拿出來講,但今年講的會比去年講的更具體更豐富一點。

Virtual Boy 是任天堂在 1994 年發佈的一款 VR 遊戲機。

1994 年的任天堂是什麼樣的水平?它占據全球家用遊戲機市場 80% 的市場份額。

橫井軍平是這款設備的項目負責人,山內溥是當時的任天堂社長。

橫井軍平幾乎相當於現代電子遊戲之父的角色。

在他的職業生涯裡邊,他做出了很多貢獻,比較主要的有:一是我們到現在打遊戲都還在用的十字鍵手柄,二是 Game Boy——歷史上第一款銷量破億的掌上遊戲機。

這個人產品能力強到什麼程度?他看到幾個日本的女生在公交車上玩電子計算器,他就覺得這東西可以演化成一個掌上的遊戲機,進而再設計出十字鍵的手柄,十字鍵的交互標準一直沿用到今天。

我覺得這種洞察力放到今天全球來看的話,也沒有幾個人能匹敵。

如果要評選 20 世紀全球最佳產品經理的話,肯定有他一位。

山內溥是任天堂的第三任社長。

任天堂是日本的家族企業,傳到山內溥已經第三代了,他在任期裡完成了任天堂從撲克廠商到玩具廠商,又從玩具廠商到全球第一的電子遊戲公司的轉型,開啟了現代電子遊戲產業。

橫井軍平曾評價山內溥:『他雖然不懂遊戲和玩具是怎麼做出來的,但是他的判斷力驚人,任何產品只要給他看過,他就能一眼看出是否能夠大賣』

就是這兩位的組合,在 1994 年發佈了 VR 遊戲機 Virtual Boy,山內溥一開始預期第一年要賣五百萬臺,結果在日本隻賣了十幾萬臺,用戶評價崩塌,最後橫井軍平引咎辭職,離開了他服務一輩子的任天堂。

歷史曾這麼記載:『7 月末,任天堂社長山內溥不得不連續在初心會緊急對策會和中間期股東說明會上向合作夥伴和股民代表們鞠躬謝罪,這對於這位 10 多年來君臨天下的老人來說簡直是平生僅有的羞辱 ,愧恨萬分的他對肇事者橫井軍平失去了一貫的寬容和信賴。

橫井軍平的失敗無疑是他所有的敵人期待多時的,任天堂社內幾乎異口同聲對其大張撻伐,令其幾無立錐之地』

Virtual Boy 的失敗是 VR 歷史上的一個大失敗,因為它由當時如日中天的任天堂出品,由最負盛名的產品經理橫井軍平操刀,被一手締造了任天堂傳奇的社長山內溥批準並寄予厚望。

這裡我們先記住幾個 Virtual Boy 的產品規格:第一, 分辨率是單眼 384×224,紅黑單色顯示。

第二,頭顯是固定在桌面且不可移動的《研發時是可攜帶的,後來趕工放棄了移動特性》。

第三,使用單個遊戲手柄操控。

回頭來復盤, 橫井軍平本質上想做的是一款帶有 3D 顯示效果的掌機。

當時玩家的普遍反饋是 『頭暈,惡心和頭痛』,也有人反饋說長時間使用影響視力,這些反饋並不意外。

但是當年有一段編輯評價非常有前瞻性,《Next Generation》的編輯在 Virtual Boy 發售時評價到:『但是誰會買它?這個遊戲機並不真正的便攜,而且用起來很尷尬。

它 100% 的反社交《不像 SNES/Genesis 遊戲》,它很貴, 而且最重要的‘VR’《或者說 3D 效果》,並不會增加遊戲的內容,它隻是一個很新奇的事物而已。

上述用戶反饋集中起來就是兩個問題, 第一,Virtual Boy 的顯示效果未達預期。

第二,Virtual Boy 的 VR 並不會增加遊戲內容。

2.1.2. 創新的 Wii

時間到了 2002 年,山內溥宣佈退休,指揮棒交給了任天堂第四任社長——天才程序員巖田聰,他也是首位非山內家族成員的社長。

巖田聰早年是 HAL 研究所社長,HAL 研究所一直為任天堂開發遊戲,後來成為任天堂的全資子公司,再後來巖田聰直接被招入了任天堂本社。

巖田聰在任期間,其中一個重要貢獻就是帶隊發佈了 Wii。

Wii 主機在 2006 年發售,累計銷量超過了一億臺。

Wii 最重大的創新就是重新定義了遊戲機手柄的交互。

Wii 的主機搭配一根紅外線接收器,放在電視機前,手柄中內置重力傳感器和陀螺儀,二者結合,可以計算出手柄移動的方向、位置和速度。

Wii 這款設備雖然看起來和 VR 八竿子打不到一塊去,卻實質上對後來 VR 的發展起了很大的作用。

因為 Wii 手柄交互的變化,出現了新的遊戲類型——體感遊戲,Wii 也被稱為體感遊戲機。

玩家可以通過揮舞手柄來模擬揮劍、揮拍、擊打等動作,而不是靠點擊按鈕來進行遊戲,其中《Wii Sports》遊戲銷量達到了 8500 萬份。

站在今天來看, 這兩款設備實際上部分驗證了 VR 交互的原型,是一次動作捕捉在消費者市場的成功應用。

手柄的操作方式從按鍵變為了可以通過揮動手柄來捕捉玩家手部的動作,因此也可以模擬出全新的動作, 這些動作本身並不是靠玩家按鍵觸發,而是玩家真實地去做了這些動作,因此也拓寬了遊戲人群,誕生了新的遊戲品類——體感遊戲。

但同時我們也會看到, 因為依然在二維的框架下顯示和交互,能夠利用的手部動作的數據還是相當有限。

比如你並不能真正控制到手部動作在三維空間中的移動, 在遊戲中的操控更像是在二維平面下移動和打節拍,難以建立真正持久的玩法。

除了有限的第一方遊戲大賣之外,並未生長出足夠龐大的第三方生態,這兩款設備雖然都取得了非常不錯的銷量,卻並沒有因此成為遊戲機的主流。

2.1.3. 幸運的 Oculus

再往下走,就來到現代的 VR 設備 Oculus Rift。

Oculus 成立於 2012 年,創始人是一位叫 Palmer Luckey 的 90 後,美國人。

他是一個硬件的狂熱愛好者,也未曾就讀名校,大學輟學開始倒騰電器,發明新產品。

2014 年,Oculus 公司就以 30 億美金被 Facebook 收購了。

Oculus Rift 系列的消費者版本最終銷量雖然沒有公佈,但可以估算同樣規格的硬件在全球積累了百萬級的用戶,實實在在地積累了 VR 早期用戶。

另外,基於這套原型迭代出的 Oculus Quest 2,在全球銷量突破了 1000 萬臺。

這裡我們再度對比 Oculus 系列和 Virtual Boy 取得的成績,問題就來了,為什麼橫井軍平那麼厲害的一個人,在 VR 上的成績還比不過 20 年後的一個 90 後的輟學生?

我們來看一下具體這兩款設備差別在哪裡。

第一是顯示端, Oculus 的原型機誕生於 2014 年,這個年份意味著什麼呢?我們知道 2010 年 iPhone 4 面世了,iPhone 4 出來意味著什麼呢?它已經有視網膜屏。

那到 2014 年,供應鏈發生什麼樣的變化呢?便宜、分辨率又高的小的屏幕在供應鏈方面條件已經具備。

可以這麼說,如果沒有手機供應鏈的屏幕的成熟,VR 做出不來。

Oculus Rift cv1 的顯示屏幕分辨率已經到了單眼 1200×800。

所以第一點, 手機的供應鏈直接幫助 Palmer Luckey 解決掉了顯示問題。

反觀 Virtual Boy 是紅黑單色顯示,分辨率是單眼 384×224 ,比今天低了不少,並且橫井軍平當年特意選紅黑色搭配是因為這兩種顏色對比出來會更有立體感,這些問題都是 Palmer Luckey 不需要考慮的。

第二是交互端,當年的手柄和今天的 VR 控制器是不同的,是一個普通的遊戲手柄,通過手柄來控制視野的變化,角色的移動。

但 Oculus 系列已經從 2006 年的 Wii 和 2010 年的 Kinect 這些體感遊戲機的進展中吸取了不少經驗。

在進入了 Oculus 時代後,定位技術也實現了從 3dof 到 6dof 的小飛躍, 通過計算機視覺技術和各種傳感器的進步,不光能定位頭和手的旋轉,還能定位頭和手在空間中的移動。

而這些技術,在 90 年代還沒有出現。

屏幕和交互,這兩個技術當年都不成熟,然而這兩個技術恰恰是今天 VR 設備組成的重要部分。

沒有歷史上前人足夠的積累,單純憑借天才的產品經理,是做不出來激動人心的 VR 設備的。

但是 Oculus Rift 系列還有一個缺點,就是沒有獨立的計算單元,每次都必須連接 PC 才能使用,配置一臺可以支持 VR 的臺式機成本不低,另外需要先開電腦再進 VR 的操作也比較繁瑣。

但好在這種形態的 VR 積累了百萬級的早期用戶,第三方的生態出現了萌芽,我們耳熟能詳的 VR 動作音樂遊戲 Beat Saber,也是在這個時期誕生了。

2.1.4. 必然的 Quest 2

第四款設備,就是今天銷量超過 1000 萬臺的 Meta Quest 2。

Quest 2 跟 Quest 1 其實差別不大。

那麼 Quest 比剛才前面那個 Oculus Rift S 主要進展在哪?這個時候我們就得說到一個人——John Carmack,Oculus 前 CTO,3D 遊戲之父,他對行業做出了非常大的貢獻。

Oculus Rift S 和 Quest 的主要差別在哪呢?Quest 是無線一體機。

而要實現無線一體機,依賴兩個技術的突破:

第一個是定位技術,Oculus Rift 之前的定位技術是 Outside-in,你要玩之前,要放一個攝像頭或者是兩個基站,而且一旦放好了之後,你很難挪動,又占地方又麻煩。

Quest 采用 Inside-out 定位技術,靠頭顯上的 4 個攝像頭定位,這樣它就不需要額外設備輔助了,一下子把使用門檻降得非常低。

那這個技術為什麼能夠使用呢? 其中一個很重要的一個原因就是 AI 的發展。

John Carmack 帶領他的團隊在 AI 算法上進行了突破,圓滿完成了任務。

第二個是手機芯片的進展。

得益於智能手機的高速發展,到了 2019 年的時候, 搭配了高通驍龍 835 芯片,Quest 可以脫離電腦獨立運算,而這在 2014 年是無法想象的,隻能依賴 PC 進行計算。

Quest 2 又在此基礎上,用了高通驍龍 XR2 芯片,並把低配版產品價格壓到 299 美金。

顯示從 382×224 的單色屏幕到 1920×1832 的彩色屏幕,交互從十字鍵遊戲手柄到頭加雙手的 Inside-out 追蹤,算力從拖著一堆線纜連接 PC 到無線一體機,依托各項科技的發展,20 多年的時間,一代代天才的產品經理就像拼圖一樣,一點點拼出了今天的 VR 設備。

2.2. VR 設備為什麼會是頭顯加雙手柄的形態

回顧了 VR 硬件設備演進的歷史,那麼 VR 背後的用戶價值是什麼?

眾所周知,個人電腦是桌面設備,智能手機是握在手上平時可以揣兜裡的,智能手表是戴手上的,唯獨 VR 頭顯必須要戴在頭上。

每一次討論 VR,大家就會提到當前 VR 設備太重,戴在頭上不舒服、壓臉。

未來需要把頭顯做得更輕薄些。

這裡我想問一個問題:我們為什麼要把 VR 戴在頭上?不在頭上,就不存在厚重的問題。

普遍的觀點是戴在頭上才能有三維沉浸式的效果。

這樣說未免比較片面。

如果僅僅隻是追求大屏幕 3D 效果,IMAX 3D 就可以,索尼的 3D 電視也可以。

如果要徹底理解 VR,我們的認知就不能僅僅停留在表面。

我先來講一個 VR FPS《第一人稱射擊》遊戲的案例。

FPS 無論是在手機上、電腦上、家用主機上都是非常熱門的遊戲種類,比如《使命召喚》、《CS》、《守望先鋒》,《絕地求生》等等,那為什麼還有人玩 VR 的 FPS 遊戲呢?

資深軍迷咖啡說過這麼一句話, 『PC 上最硬核的 FPS 遊戲都比不過 VR 上最普通的 FPS 遊戲』為什麼?PC 上的遊戲都是靠鼠標鍵盤操作, FPS 最重要的兩個動作,一個是瞄準,一個是射擊,在 PC 上,你再怎麼硬核,也隻能靠鼠標和鍵盤透過屏幕操作。

但是在 VR 裡,我們控制的就是自己,我們是可以模擬真實的舉槍動作,模擬真實的瞄準動作。

我剛才說為什麼一定要戴在頭上?隻有戴在頭上,它才能捕捉到你的頭部在空間中的位置和運動軌跡,而不僅僅在於立體的顯示效果。

你因此能夠獲取真實的視野,才能夠做出真實的瞄準動作。

VR 頭顯戴在頭上,實現了三個作用:第一,3D 立體的顯示效果;第二,模擬人們真實的視野;第三,追蹤頭部在空間中的位置。

VR 射擊遊戲

這裡我們再問第二個問題:VR 設備的手柄為什麼是兩個?解答了前一個問題,這一個問題的答案就顯而易見了,因為需要捕捉雙手在空間中的位置。

有了雙手的空間位置信息,VR 就可以模擬真實的舉槍了。

雖然手柄數從一個變為了兩個,但卻有了質變。

在此之前,手柄的本質是按鍵式交互,用戶通過按鍵控制屏幕內的元素。

但是在 VR 裡,手柄的本質成為了雙手追蹤器,用戶控制自己的雙手來完成各種動作,而按鍵成為了交互的補充。

在 VR 遊戲裡有一句話很重要,『你控制你自己』

動作遊戲也是如此,《The Thrill of the Fight》中的揮拳,《VR Real Fishing》中的釣魚,《The Climb》中的攀巖,《VRChat》中的跳舞,等等等等。

VR 頭顯,實際上對過去五十年的交互進行了革命性的升級,即以鼠標鍵盤手柄為控制器的按鍵式二維交互升級為了以用戶自己的頭和雙手為控制器的追蹤式三維交互。

VR 設備的頭顯加雙手的形態,正是新顯示、新交互下驗證的結果。

2.3. VR 的本質

講到這裡,我們已經充分對比了 VR 頭顯和傳統的家用遊戲機設備的不同,大家已經理解到這是完全不同的兩類設備。

而 VR 遊戲也創造出了與傳統遊戲機完全不同的用戶價值。

與其說 VR 是個遊戲機,不如說 VR 遊戲是三維信息技術和遊戲行業的一個結合。

現在所有的 VR 遊戲,真正做得好的 VR 遊戲, 其實都是在利用三維信息,在創造全新的遊戲機制。

如果說二維的遊戲機制帶來的更多是通過按鍵熟練度帶來的快感,那麼三維的遊戲機制則更接近真實的快感。

三維這個概念由來已久。

作為二維交互受益最大的公司微軟,曾經很早就開始研究三維交互, 比爾蓋茨曾說過:『有一件事情已經被預測很長時間了,就是三維什麼時候應用到界面中……三維是組織事物的一種方式,特別是當我們逐漸能在計算機上獲得多得多的媒體信息的時候,我們擁有的選擇比以前要多得多……電腦將發揮更加重要的中樞功能。

那將是用戶界面的一個重大變化。

當我們獲得自然輸入時,就會引起變化』

我之前分享講三維,一直會講兩個概念,假三維和真三維。

什麼叫假三維?假三維就是隻從顯示的層面上去講三維這件事情。

而今天VR之所以成立,就是從顯示層面走入了交互層面。

三維顯示和三維交互共同構成了今天VR的獨特價值。

講到這裡,其實我就已經講出了我的核心觀點: VR 的本質是什麼?它是一場三維信息技術革命。

通過獲取和利用三維信息改造各行各業。

並且這個三維不僅是畫面的沉浸感,不僅是三維圖像顯示,而是獲取和模擬空間中物體的三維信息,有它的定位,有它的移動,然後利用這些信息產生價值。

展望未來,當我們有了足夠成熟、足夠低成本的三維信息技術時,將會回答一個 終極問題:這個世界有哪些事物,是真正需要以物理實體存在的?

2.4. VR 設備未來的演進

當我們知道了這些以後,我們再去看 Meta 對於未來的理解,一下子就會清晰起來。

2.4.1. 三維信息交互的進展

在今年 10 月 11 日 Meta 發佈的 Quest Pro 我們可以清楚看到它在兩方面進行了迭代。

第一個就是它增加了非常多的交互,比如說眼動追蹤 eye-tracking ,然後是面部捕捉 face-tracking ,然後它手柄上還有傳感器,可以捕捉到雙腿的動作。

從這裡,你可以看出 Meta 的很多戰略其實是非常優秀的。

它知道什麼叫試錯,它在試 face-tracking,eye-tracking 和 body-tracking——本質上它在獲取空間中更多的三維信息。

至於這些信息有什麼用,交給天才的產品經理來發揮。

簡單和大家分享下,首先是眼動追蹤——一個超級有用的功能。

我認為眼動追蹤有三部分作用:第一,收集人的興趣 ——眼睛看向哪裡,眼睛瞳孔的變化,不考慮法律、道德層面的限制,簡直可以穿透到你的內心來收集你的興趣。

第二,支持註視點渲染技術,節省處理器性能。

你看向哪,哪裡圖像才進行計算顯示。

第三,眼動交互,眼睛看向哪兒,哪裡就能直接給出反饋,而不是我看到了對象,再去摁控制器。

我曾經試過眼動的 demo,絲滑的體驗難以用語言表達。

估計過不了多久,『你瞅啥,瞅你咋地』就會在 VR 中上演了。

然後是雙腿的動作捕捉,其實在 VRChat 裡全身動捕的應用已經非常廣泛了,隻不過一套動捕設備幾千塊的售價還是很高的門檻。

Meta 的自追蹤手柄如果能夠用純視覺方案捕捉雙腿的話,將會是對社交一個極大的促進。

另外,增加了腿部捕捉,一些新的動作又可以解鎖了,比如射門、旋風腿等等。

另外還有 hand-tracking,雖然並不是從 Pro 開始才有的功能,但 Meta 從 Quest 一代就開始優化手勢追蹤,SDK 一直在不斷更新,未來的演進也非常值得期待。

第二個大的升級是 彩色 Passthrough 的 MR,這相當於直接采集了真實的三維環境數據。

有了 MR 空間透視,我們不僅可以看到虛擬世界,還可以看到現實世界。

它相當於把三維世界的處理從虛擬世界延伸到了現實世界。

這樣一來, 我們不止可以和虛擬世界進行交互,還可以和現實世界進行交互。

這很有可能誕生出全新的 use case。

當然初代的彩色 MR 還存在分辨率、畸變等一系列問題。

2.4.2. 三維信息顯示的進展

今年發售的 Quest Pro 在顯示效果上並沒有進步,而是利用 Pancake 技術進行了輕薄化。

要看 VR 設備在顯示上的進展還需要看更遠期的原型機。

好在紮克伯格前段時間展示了 Meta Reality Labs 研發的四款原型機: 第一款實現了視網膜分辨率,第二款實現了變焦,第三款實現了現實級別的 HDR,第四款在滿足以上特性的同時實現輕薄化。

我們來看今天 VR 所實現的三維顯示效果:它實現了一些立體感和大畫面,但跟我們實際看世界所獲得的感觸還是不一樣。

紮克伯格提到的四款原型機,講了顯示效果提升的未來方向。

例如變焦能夠實現什麼呢?我們人看外界的焦點是不斷在變的,根據焦點不同決定遠近的清晰和模糊,但是現在的 VR 設備一般是固定了兩米的焦距,這就會造成你看一米以內的東西會模糊不清,長時間眼睛會不舒服;看遠處的東西時, 這個視覺效果也不會隨著焦點的變化而變化。

又比如分辨率,這裡我們需要引入 PPD《 Pixel Per Degree》的概念,即每一度視場角的像素數,理論上 VR 要達到視網膜分辨率,PPD 需要超過 60,而現在 Quest 2 的 PPD 大約是 20多。

今年,Alex Honnold 拍了一部 VR 紀錄片《The Soloist》,Alex 是 Free Solo 的男主角,這部電影講述了他之後的攀巖記錄,在訪談中他對使用 VR 技術來拍攝也表示很興奮,我後來完整看完了成品,對比我之前通過 IMAX 看的 Free Solo,客觀地講,VR 的顯示效果並不能對二維的顯示體驗形成碾壓,甚至有些地方還不如顯示器,比如 FOV 的限制、分辨率的限制。

所以 今天看 VR 在視頻方向應用上的問題,其實並不是這些藝術家和企業家們做得不好,更多的問題還是 VR 硬件上的限制,應該把 HDR 、分辨率、變焦這些事全解決了,才能達到 VR 顯示技術碾壓顯示器和電視的程度。

核心驅動力還是硬件的迭代。

我去年有一個觀點,如果用個人電腦和智能手機發展的過去 50 年來做類比的話, Quest 2 大致相當於雅達利 2600,今天的時間點大致相當於 1977 年。

這既說明新一代計算平臺的大致框架已經出現,也說明計算平臺的最終形態還並沒有形成標準。

我覺得今天優秀的創業者應該做的是先理解現有的設備規格: 硬件廠商幫我們獲取了哪些三維信息,哪些有用,哪些沒用,利用這些三維信息可以創造出什麼新遊戲新應用,哪些需要獲取還沒有獲取,哪些垂直場景其實更適合 VR。

從這個角度來講,我會覺得未來的這幾十年其實還是很激動人心的,全新的東西會被創造出來。

2.5. AR 設備的歷史演進

看過了 VR,我們再來看 AR。

總體來說,一方面,更多的人會認為 AR 會有更加廣闊的應用場景,AR 將會是智能手機的替代;另一方面,大家普遍認為 AR 的進展會更慢一些,以至於 AR 的發展方向、use case 會更難以琢磨,甚至做的是不是 AR 都有所爭議。

好在過去十年 AR 的發展也有了一定的進展,可以讓我們稍微更清楚地去做一些分析。

我們從 2012 年發佈的 Google Glass 開始。

Google Glass 發佈之後即遭遇了失敗。

Google Glass 失敗之後,普遍認為有 3 個問題:

第一,外形很怪,大眾接受度很差。

第二,創造的價值不明確:拍照、錄像,通話顯示消息功能對比手機並沒有顯著的便利性提升。

第三,攝像頭的存在會有侵犯隱私的可能性,引起大眾的抵制。

吸取了失敗的教訓以後,後續的產品研發出現了兩條路線:

第一條路線,以 Snapchat 和 Meta 為代表,走極致輕薄的 2C 路線,力求將 AR 眼鏡的外觀做得盡可能像普通眼鏡,作為有時尚屬性的產品銷售。

在這個基礎上,適度探索 use case。

這條路線的眼鏡產品,我認為叫 Smart Glass 更為準確。

Smart Glass 舉例:Meta 和 Ray-Ban 合作的眼鏡

但由於並不是革命性的 AR 產品,對行業發展影響相對有限。

從應用層來講,國內的創業公司更加活躍。

今天國內的眼鏡已經能做到 80 來克甚至更低,也做了投屏觀影、輔助聽障人士、導航等很有特色的垂類產品。

這裡面需要面臨的挑戰: 第一,稍微添加智能化的功能就會導致眼鏡重量和體積的增加。

受物理限制,目前 AR 眼鏡無法完全做到自重 20-30 克左右,無法達到佩戴舒適度與普通眼鏡類似。

第二,在總體要求非常輕薄的限制下,能夠添加的功能也非常有限 ,但 同時又需要和現有的其他設備進行競爭,例如翻譯棒、助聽器、運動相機等。

這條路線國內參與的玩家眾多,而這條路線是否準確,我們會在近幾年裡陸續得到驗證。

第二條路線,不追求極致輕薄,在垂直場景探索 use case,可以規避造型怪異的問題和隱私問題。

這條路線的代表是 Hololens 和 Magic Leap。

這兩家的累計投入都在數 10 億美金級別。

它們的發展歷程都有一個共同點 :一開始 C 端沒有走通,最終回到 B 端,並且處於長時間的巨額虧損中,需要不斷地依賴數十億美金的外部資金投入才能存活。

說到 Hololens,這裡還有一位當代的優秀產品經理,Alex Kipman——Kinect 之父,Hololens 之父,同樣是從家用主機時代過來的優秀產品經理,在整個職業生涯中致力於實現下一代交互。

在 Kinect 之後,為了實現真正的三維交互,提出了 Hololens 的構思,有傳言說 Hololens 最早的代號就是 Kinect Glass,Alex 在深耕 XR 領域 8 年後,進展依然不理想,最終於 2022 年 6 月黯然離職,離開了服務 20 年的微軟。

除了了光學的 AR, 彩色的 Passthrough 又為 AR 提供了一種新的方案,通過攝像頭看到現實世界。

這是 Meta Quest Pro 重點驗證的功能,紮克伯格希望能夠通過它應用於諸多辦公場景。

這種形態的 AR 優點在於, 可以借助 VR 已有的算力和顯示屏,用更低成本達到類似光學 AR 的效果。

但由於真實的顯示是通過攝像頭捕捉進來而非光學透過,會帶來延遲、畸變、低分辨等缺點。

從某種角度來看,Quest Pro 總體規格有點像 VR 版的 Hololens。

2.6. AR設備的主要挑戰

簡單講完了 AR 設備的歷史,我們再來回答 AR 為什麼比 VR 更慢這件事。

從產品側的特性來講, AR 比 VR 多了兩個特性。

一是不僅需要和虛擬世界交互,還需要和現實世界做交互,二是需要走出家門,全天候使用。

而這兩個特性,背後就是兩個巨大的挑戰。

第一,因為 AR 需要和現實世界交互,所以不能使用已有的顯示技術,AR 需要全新的光學和顯示技術。

跟 VR 可以直接借助手機成熟的供應鏈不同, AR 需要的光波導技術以及顯示所用的 MicroLED 都是現在手機供應鏈所不能提供的,這兩部分所需要的工藝和材料又都處在重新研發的早期階段,造成的結果就是 AR 頭顯價格高昂。

同時 AR 需要識別、理解現實世界中的事物,這對算力又提出了新的要求,並且需要增加傳感器,這進一步增加了成本和體積。

以 Hololens 舉例,一臺需要 3500 美金,對比 Quest 2 399 美金的售價,價格幾乎貴了 10 倍。

第二,因為 AR 需要帶出街,全天候佩戴使用,這對設備的外形提出了更加輕薄的要求。

而人類眼鏡經過 200 年的發展摸索出來的最佳重量是眼鏡 20 多克,墨鏡 30 多克。

這直接將理想中 AR 眼鏡體積重量的要求提升到了一個令人發指的地步。

要知道 Quest 2 目前也需要 500 多克。

成熟的消費者端 AR 眼鏡一上來要求就是幾十克,這直接比 VR 的要求提升了 10 倍。

而要實現體積和重量的極致輕薄,就需要突破大量的物理限制,這可不是改產品外觀或者改代碼就可以實現的。

我們做產品,經常會說到一個詞,叫 PMF(Product Market Fit),講的是我們做的產品隻有在驗證了它的市場契合度的基礎上才能夠擴大銷售生產,而在此之前,任何擴大銷售和推廣都是不應該的,而 PMF 就是這中間的衡量標準。

找到 PMF 很難,但放在一個較長的時間維度下,比如十年,我相信天才的產品經理和工程師是可以找到的。

但是當我們已經有了天才的產品經理和工程師,還是找不到 PMF,這是為什麼呢?

這裡我想提出一個新概念,叫 TMF 《Technology Market Fit》。

放在更長的歷史維度下,M 其實一直都在,但如果 T 不夠 ready,即使有天才的產品經理和工程師,也無法完成 F,因此規劃中的 P 也不會出現。

每一個時代天才的產品經理和工程師的使命是:利用當時的 T,完成 F,形成偉大的 P,所以一個時代的 P=TMF。

AR 行業之所以難,難就難在 T《Technology》不 ready,而 T 不是天才產品經理和工程師可以解決的,大家都在期盼這個轉折點的到來。

2.7. AR 的本質

回到現在,我們再看 AR 的發展節奏就比一開始清楚許多了。

考慮到科技在當前的局限性,我們就會知道我們目前是沒有基礎去說 AR 馬上就要替代 iPhone,需要做 OS,需要做一個 universal 的設備,因為科技遠遠達不到。

我認為我們還遠遠沒到 AR 眼鏡的 iPhone 時代,也不是 iPod 時代,也不是 Palm 時代,現在務實的目標是做一個 Walkman。

如何在有限的算力下去平衡重量、體積、續航、散熱,找到一個商業上成立的 use case,將是現今入局 AR 眼鏡玩家的共同挑戰。

再看未來,那個充滿想象的 下一代計算平臺 AR 眼鏡,顯然不隻是人身上的第三塊屏幕,AR 需要用更先進的光學技術、顯示技術、算力和 AI,實現對三維現實世界的信息獲取、信息分析、信息計算、信息展示。

從這個角度來說, VR 和 AR 其實都是一碼事,它核心解決的都是三維信息的獲取和利用。

什麼時候用到 VR 什麼時用到 AR 我覺得這是依據用戶需求來決定的。

如果你需要跟現實世界進行交互,你就用 AR;如果不需要,就用 VR。

這是從用戶的角度去思考得出的結論。

終極形態的 AR 更像是 VR 的延展。

如果一定要對 AR 的本質來下一個定義的話,我會覺得 AR 是無處不在、虛實結合的三維信息技術革命。

最後我一定要提一下:我覺得大家 不要把思路總是局限到眼鏡、頭顯上來。

事實上,我們的生活已經在被 AR 改變了。

比如掃地機器人和新能源汽車。

從技術上,你會發現深度傳感器、雷達、攝像頭這些 AR 和 VR 上使用的技術,在掃地機器人和新能源汽車上都同樣適用。

從產品功能上講,它們獲取了空間中物體的位置信息,通過分析、計算這些信息給出了指令,使得機器人的自動掃地,電動車的自動駕駛成為了可能, 妥妥地通過獲取和利用三維信息創造了全新的用戶價值。

馬斯克在他最新的 AI Day 上公佈了 Tesla Optimus 機器人,這款機器人應用了 AGI《通用人工智能》,可以預期的是它會搜集到更多現實世界的三維信息、做出更多判斷。

我們再聯想到 Oculus 的前 CTO ,3D 遊戲之父 John Carmack,辭職創業也是做 AGI。

你看看,殊途同歸吧。

元宇宙是什麼

另外,我還是要再提一下什麼是元宇宙。

我認為,元宇宙不是賽道,也不是技術,而是一個願景。

元宇宙是三維信息技術革命的願景之一。

元宇宙是依托於信息科技的高度發展,在未來最終呈現出的一種數字化信息產品形態。

Facebook 在去年改名為 Meta,我認為是 Facebook 看到了三維信息技術革命的願景,暢想人們在元宇宙中的社交生活,人與人因為 VR、AR 技術彼此之間聯系得更緊密。

這裡我們可以閱讀一下 Oculus 的 Misson 以供參考:Our mission is to enable people to have meaningful interactions regardless of physical distance.

今年下半年,紮克伯格因為一幅比較粗糙的 Avatar 被全球媒體嘲諷,很多對行業不熟悉的人認為 Meta 的元宇宙就是 Horizon Worlds,紛紛表示不認同,並質疑 Meta 花了 100 億美金都做了個啥,一時之間群起攻之。

其實這是一個巨大的誤會。

在 Meta 的 Reality Labs 裡面藏龍臥虎,不乏有從 PC 時代、互聯網時代成名已久的世界級大神,他們用畢生所學在推進三維信息技術的發展。

Reality Labs 裡有光學、顯示、計算機視覺、音頻、圖形、交互、操作系統等底層技術積累,也有幾十款 VR/AR 原型機的產品探索,還有大量 VR 遊戲工作室的收購。

我們目前看到的 Quest 2 和 Horizon Worlds 僅僅是應用層的冰山一角。

Meta 實際上是做了非常多的基礎建設工作在推動這個行業前進。

Headset prototypes of all shapes and sizes on display at Meta’s Reality Labs. (Meta)

可以預見的是,隨著三維信息技術的基礎建設工作不斷地進行,放在整個三維信息技術革命的框架下去看,社交、娛樂、運動、教育、生產力、各行各業的三維信息都將得到獲取和利用, 每一個領域都會有每一個領域的類似元宇宙的願景,這些三維信息將會產生怎樣的價值,想象空間還很大很大。

也因此我想說, 真正的元宇宙還需要更多的人參與進來去建設。

未來之路

前面講了這麼歷史,推導了這麼多,讓我們回到源頭,我還想說些什麼呢,就是我們應該以一種什麼樣的心態和方式來參與這場三維信息技術革命。

4.1. 合理的預期和正確的節奏

大家都說 Quest 2 現在是個遊戲機,也對,也不對。

只要你深入這個行業,從用戶側,你就會發現各行各業的 early adopters 已經出現。

今年也許因為大環境以及 Meta 股價下跌大家覺得元宇宙這個概念不行了,實際上整個 VR 行業的 early adopters 都在持續增長。

頭部的遊戲和應用公司活得還挺好,增長也還不錯。

我可以稍微展開說一下,因為這裡涉及到整個 XR 行業的進展。

說到 early adopters,就不得不提到 跨越鴻溝理論中的五類人群,分別是 innovators《創新者》、early adopters《早期使用者》、early majority《早期大眾》、late majority《晚期大眾》和 laggards《落後者》。

在跨越鴻溝理論中,提到了兩個鴻溝,一個是早期市場的鴻溝,一個是主流市場的鴻溝。

我們今天先講早期市場的鴻溝,這裡主要講兩類人,innovators《創新者》和 early adopters《早期使用者》。

Innovators《創新者》的特點是狂熱的技術愛好者,通俗點講就是只要是新的科技產品他都會率先購買,至於有沒有用不是其首要考慮的因素。

Early adopters《早期使用者》和前者最大的區別就是,這個群體要求產品一定要有用,要通過享受到新技術帶來的價值使其能夠先人一步,為此他們可以付出更高的成本;如果這玩意沒用,他們是不會買的。

所以衡量一個產品有沒有真正進入早期市場的標準,就看它有沒有 early adopters《早期使用者》進來。

而需要跨越的第一道鴻溝就出現在 innovators《創新者》和 early adopters《早期使用者》之間。

可以說 Oculus 的誕生,真正意義上把 VR 從 innovators《創新者》推進到了 early adopters《早期使用者》階段。

我們今天創投圈的話語權是掌握在 innovators《創新者》手裡的:媒體資源會向知名投資人,知名大 V 等傾斜。

出來分享的 innovators《創新者》很多時候並不是實際的用戶 early adopters《早期使用者》,這就會造成一個問題: 他們傾向於從邏輯、估值和自身利益等角度去推演一種產品或技術的價值,而不是從實際的用戶價值出發。

當大環境好的時候,innovators 會拼命鼓吹 VR 馬上就要改變世界,反正他們從來不用也不真正知道:VR 對大多數人來說確實長時間佩戴會有不舒適,內容生態確實還在早期,從產品規格還有很大的進步空間。

當大環境差的時候,他們會拼命詆毀 VR 是個泡沫,反正他們從來不用也不真正知道:VR 對於一部分人來講,使用頻次已經非常高了,每天可以玩好幾個小時。

《VRChat》就有不少用戶累計使用時長超過 1000 個小時,《Contractors》用戶日均使用時長有 60 分鐘。

至於有人說 VR 很暈,我們通常都笑一笑。

當你知道得足夠多,你會發現 VR 自有其節奏,一直在爭議中前進。

我認為,今天要想理解 VR 行業,不要隻跟 innovators《創新者》待在一起,而需要在 early adopters《早期使用者》身上花時間,認真聽取他們的反饋和意見。

我最喜歡問人的三個問題,你用 Quest 2嗎,你玩過哪些內容,說一說這些內容的優缺點。

99% 的人挺不過這 3 個問題。

順便再說一下,從 early adopters《早期使用者》階段到 early majority《早期大眾》階段會有一個更大的鴻溝。

Early majority《早期大眾》是實用主義者,他與前者最大的區別就是不想變成小白鼠,當新技術不完善的時候,他不願意承受副作用和風險,他只要成熟的產品,非常註重性價比。

跨越這道鴻溝,才是未來十年二十年乃至五十年 VR 和 AR 需要面臨的挑戰。

我有這麼一個觀點,VR 和 AR 長期看硬科技的進展,中期看硬件產品的進展,短期看內容和應用。

長期來看,說到什麼大的拐點,大部分創業者是控制不了的,我們隻能慶幸不是生活在橫井軍平的時代。

我們能看到有動作捕捉技術可以突破,有光學和顯示技術會進展,芯片算力會更強,AI 算法會更先進。

紮克伯格通過那幾個原型機展示了未來的可能性:更高的分辨率、HDR 、變焦等等,這些都是有希望在 2030 年之前搞定的。

當然,十年時間,沒點信仰的人確實不容易堅持下來。

不過,我覺得大家更應該問自己的是,如果客觀事實就是需要這些時間去發展,你是否能背負這一代人的使命?就好像從個人電腦到智能手機過去五十年的發展,你能選擇一工作就進入智能手機時代嗎?

其實也不用過分悲觀。

比如 Game Boy 那麼早期的設備,那麼有限的機能,全世界也賣了一億臺,也隨之誕生了傳承至今的知名 IP Pokemon。

所以大家不用去想那麼多,不用強求每年一定要賣多少臺,也不用去賭明年蘋果會不會出相關設備。

我們看長期,用十年的維度來看,AR/VR 設備在 2030 年前還是很有可能達到幾億臺的市場,2025 年達到幾千萬臺的市場,這樣其實已經很不錯了,這意味著做內容和應用的創業者也能有十億美金和百億美金公司的機會。

4.2. 做真正的創業者

在 VR 圈裡,有這樣一個段子:很多從業者從來不用 VR,而 VR 應用的開發者,隻在測試自己的應用時,才會用上那麼一段時間。

我第一次聽時覺得好笑,但是我發現不光是 XR 圈,整個創投圈都有類似問題。

這個現象在之前是鮮見的,而今非常普遍。

也許是經歷了過去 20 年的充分發展,中國創投圈的陋習越來越多。

我把他們歸結為一類人。

有這樣一類人,嘴上說用戶體驗,但做的事從來和用戶體驗無關,嘴上說用戶第一,卻連自己的用戶是誰都不知道。

有這樣一類人,嘴上說深度思考,但從不知道多深算深。

有這樣一類人,嘴上把巨頭噴得體無完膚,卻從未對巨頭做的事進行真正了解。

有這樣一類人,口中謙虛,卻總是嘴上說說,面對負面反饋,從未聽進去。

有這樣一類人,學習隻停留在閱讀公眾號,忽略對真正的專業知識的鉆研。

有這樣一類人,談重視人才,找人花的時間永遠小於 10%,管理方法隻會團建。

這些人都有共同特點,就是從報道、從聊天中知道一些熱詞、大詞,但他們知道的也僅限這些詞匯本身。

他們無法認知這些詞匯背後從抽象到具體的全部過程,更談不上踐行,更談不上進步,永遠都在低水平重復。

這些人是名義上的創業者、產品經理、管理者……卻對真正的知識和技能一無所知。

我們要警惕成為這樣的人。

而有另一類人,嘴裡從來不講用戶第一,腦子裡琢磨的都是用戶需求,對用戶對場景爛熟於胸。

嘴上雖然不講深度思考,但對於專業問題你根本問不倒他。

從不講管理,但對於打造團隊毫不吝嗇時間。

從不炫耀自己讀了多少本書,每過一段時間你卻發現他的認知又上了一層樓。

從具體到抽象,從抽象到具體,從實踐到理論,從理論到實踐,他們反復循環、反復踐行。

他們才是真正的產品經理,創業者、管理者。

4.3. 從二維信息技術革命到三維信息技術革命

今年以來,進入行業的人明顯增加了。

首先國外的市場明顯比國內進展更快、資金投入更多,純內容的 VR 公司進行數千萬美元級別的融資都發生了好幾次。

國內除了字節發佈 Pico4,今年騰訊也組建了 XR 團隊,美團龍珠資本也投資了老羅最新的 AR 項目。

今年雖然因為全球的經濟環境承壓,行業發展不好,但總體上來說,從去年 8 月到今年 8 月,入場的團隊越來越多,越來越專業。

回到三維信息的獲取和利用,我的建議是:千萬不要拿以往的經驗去想,想什麼沉浸感、多人聯機,因為以前都有了。

我們要想的是通過應用三維信息能夠創造出與以前不同的什麼價值?這是需要這個時代天才的產品經理和工程師來回答的問題。

以前我也很擔心 use case 的事情,但我後來發現這恰恰就是這個時代該做的事情。

Quest 2 的潛力其實還沒有被發掘完,哪怕在 Meta 內部,真正懂 VR 和 AR 的人也並不多,好些人還是用做二維 App 的方法去做事。

能夠真正具備跨領域的批判性思維、能跳出自己行業重新去認知新的技術、造出新的跨時代的產品的人在全世界范圍內都很少。

隻有等這層窗戶紙捅破了之後,行業才會加速發展。

但現在我們從源頭來看,一些在關鍵位置上占據資源的人,還存在比較嚴重的路徑依賴,他們根本不聊三維信息,還處在用過去 20 年的經驗拿著錘子找釘子的狀態。

我們現在隨便點開一篇元宇宙的文章,講社交、講多人、講聯機、講 UGC、 講 AIGC……它有半個詞提到了三維嗎?怎麼去利用這些三維信息沒有提到,你把它全文替換了之後,你會發現手機和 PC也完全可以做這些事情,新價值在哪裡呢?並沒有說到點子上。

我們過往 50 年,經歷的是二維信息技術革命,我們未來 50 年,要經歷更加精彩的三維信息技術革命。

我們過往 50 年不斷地去采集加工輸出二維信息。

從文字到圖片到視頻到短視頻都是二維的,短視頻可以算是二維信息的利用的極致。

二維信息技術革命和各行業做結合,改變了很多行業。

但二維計算設備並不能夠把三維空間的三維信息都采集出來,三維信息技術革命才剛剛開始。

我覺得我們未來非常有可能看到我們從來沒有見過的產品出現。

但為什麼還沒有出來呢?一方面是硬件確實沒有那麼完善。

另一方面是行業主流到現在都沒搞清楚什麼是三維信息和二維信息,他們還在用舊的眼光去看待新的事情。

個人電腦時期有一個著名的安迪-比爾定律,原話是 『Andy gives,Bill takes away.』安迪-比爾定律是對 IT 產業中軟件和硬件升級換代關系的一個概括。

安迪指英特爾前 CEO 安迪·格魯夫,比爾指微軟前任 CEO 比爾·蓋茨,這句話的意思是,硬件提高的性能,很快被軟件消耗掉了。

這個定律原意是諷刺開發者不懂得優化,浪費了硬件性能。

但是 我們也可以換一個角度理解,就是硬件每次升級新增的特性,需要被天才的產品經理和工程師充分利用。

今天馬克紮克伯格提供了 VR 設備,也需要全球優秀的產品經理和工程師跟上。

我看到全球市場中,比如歐洲一些地方已經有一些創新,在做各行各業的嘗試,並且已經有些地方做得非常好。

在中國,一些務實和優秀的 VR 創業者也逐漸露頭角。

上個月我跟劉瀚陽《VR 動作遊戲《Battle Talent》制作人,該遊戲已突破 100 萬用戶》聊天,他說:『我覺得 《Boneworks》在機制層面更優秀,更能代表VR遊戲的發展方向,自然有著更高的產品冪律,更能以小博大。

如果把《Half-Life:Alyx》同樣的資源用在《Boneworks》上,相信效果好得多。

Alyx 可以說是 2016 年基於傳送思路制作的 VR 遊戲體驗的巔峰,但已經落後於後來的自由移動+物理交互的遊戲,代表作有《Blade & Sorcery》,《 Boneworks》,《Saints & Sinners》,都是小制作大成功的典范。

他們都是社區自底向上的產物,當年大廠輸出的最佳實踐已經被證明完全不適用』

就在剛剛過去的 9 月,穴居人工作室《Caveman Studio》的 VR FPS 作品《Contractors》更新了新版,在 Meta Quest Store 的全球收費榜排名沖到了全球第五,目前穩定在前十,一舉超過了競爭對手《Onward》, 完成了從中國第一 VR FPS 到世界第一 VR FPS 的蛻變。

《有關穴居人的介紹,詳見: 我和穴居人VR遊戲公司的故事 》

在談到制作理念時,老丁《穴居人創始人丁偉翰》說,『用爬梯子這個動作來類比我們做的遊戲,一開始,我們先做個梯子,我們能爬上去,融資有錢了以後,我們可以把爬梯子的效果搞得更逼真一些,比如手握梯子時,梯子可能還會晃一晃。

過去五年,我們完成了 VR FPS從平面到立體的轉變』在談到未來的計劃,老丁說:『 今天我們玩 VR 的 FPS 遊戲,一顆子彈向你射來,你馬上會左右閃躲,然後還擊。

五年後的 VR 遊戲將會變成另外一個樣子,』他指了指餐廳的桌子,『子彈來了,你可能首先想的不是還擊,而是會躲到桌子下面,甚至用手把桌子推倒作為擋箭牌,然後再進行還擊』

XR 今天還在早期,三維信息技術革命才剛剛開始,當我看見一小撮人在一個小社區裡激烈地探討著未來,探討著 VR 和 AR 如何改變世界,如何用三維信息技術創造前所未見的產品和前所未有的生活,這種感覺就像回到了 98 年、99 年,那時候玩互聯網的人其實也蠻少。

今天知名的企業家馬化騰、丁磊,當時的身份就是網友,大家也都互相認識,都在一個 BBS 裡,也是蠻小眾的。

小時候打遊戲、玩電腦、上網,也被認為不務正業。

但二十年後,互聯網深刻改變了我們生活的方方面面,也成就了一個個偉大企業的傳奇故事。

哲學家普列漢諾夫在《論個人在歷史中的作用問題》曾深入討論是時勢造英雄還是英雄造時勢,他最後發現, 歷史的總體趨勢是由社會發展的客觀階段決定,而傑出人物決定總體趨勢的具體面貌。

雖然歷史總體趨勢並非個人可以左右,但是傑出人物往往可以加速或者減緩重大歷史事件的來臨,並刻下屬於自己的印記。

過去二十年,中國培養出了一大批優秀的工程師和產品經理。

我曾經和身邊朋友講,三維信息技術革命是一個系統性的機會,或許隻有它才能系統性地承接過去二十年互聯網培養出的人才,未來大家都將或主動或被動地投身到這場革命中來。

今天,我們有機會也有能力塑造屬於我們的三維信息技術革命的未來,創造前所未有的產品和應用,每每想到這裡,我都激動不已。

讓我們抓住時代的機會,刻下屬於自己的印記,書寫生命中的黃金年代。

*作者微信 xuwu2071,歡迎交流

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