6月6日凌晨一點,WDDC23拉開帷幕,蘋果MR——Vision Pro如約而至,雖然各項參數、性能早已曝光,但親眼見證還是讓不少人心潮澎湃。
此前曝光中眾說紛紜的『是否搭載獨立於iOS的操作系統及應用商店』問題,也終於得到了解答。
Vision Pro擁有獨立操作系統Vision OS,應用包括Safari、照片、地圖等,還有專門為頭顯定制的Facetime應用程序,並能夠與其他蘋果設備聯動。
發佈會上還宣佈,蘋果將為其構建應用生態,將覆蓋遊戲、健身、協作工具、體育賽事等方面,還將適配大量的iPad應用。
雖然充滿期待,但問題也隨之而來。
有Quest、Pico前車之鑒,獨立系統和獨家應用商店看似美好,但內容資源,尤其是遊戲應用的數量與質量在短期內都難以滿足用戶,更別提玩家們朝思暮想的3A級VR大作了。
對於虛擬現實遊戲愛好者來說,這隻是一場窗外的狂歡,解不了屋內的寂寥。
遊戲,VR成長的最佳土壤
根據SuperData的報告數據顯示,2020年全球VR市場總收入將達到79億美元,而VR遊戲的收入則占據了VR市場收入的約60%,而隨著3A大作不斷增多、創作者熱情持續升溫,VR遊戲市場的用戶數量還將繼續增長。
毫不誇張地說,以遊戲娛樂為使用目的的VR用戶已經是主流群體,而強調代入感、交互性的VR遊戲,也早已成為VR行業不可或缺的支柱之一。
既然如此,為何蘋果選擇將首款MR的核心職能放在工作及生活領域,而非遊戲呢?
粗略分析,原因有二。
第一,蘋果旗下產品一貫采用閉環邏輯的操作系統、應用商店,iOS系統的排他性想必諸多iPhone使用者也早有體會。
這種模式早已與蘋果產品體系捆綁在一起,並能夠為蘋果提供不可小覷的盈利收入,沒有理由拋開。
第二,要想做出讓玩家滿意的MR產品也並非易事,且不提該品類遊戲產品本就稀缺,內容資源供給難以跟上,產品本身的適配性也是大難題,蘋果在遊戲領域的探索尚未成熟,隻能徐徐圖之。
聞道有先後,術業有專攻,蘋果MR帶來了全新的技術標準與行業前景,將重心集中於工作及生活領域,自然也有產品聚焦於遊戲領域,與玩家同心共情,滿足他們的娛樂需求。
大朋VR於去年年末所推出的大朋E4,便是其中的代表之一。
七年積累,隻為一秒遊戲體驗
『你們的頭顯《大朋E4》擁有我所見過的最好的雙目重疊效果』在Youtube上擁有數萬訂閱的大朋E4體驗者如是評價道。
在他此前的測評視頻中,不乏Quest2、PSVR2、Pico4這樣的行業一流產品。
而良好的『雙目重疊』效果所帶來的高沉浸、高代入感,也正是大朋E4為玩家量身打造的遊戲專項性能之一。
大朋E4作為PCVR,相比起市面上的一體機,最大優勢便在於利用DP口進行有線直連傳輸,數據傳輸的穩定性、完整性以及速度都要優於一體機的串流傳輸,畢竟串流傳輸仍需要通過編解碼,這一過程即便再精細也難免會有所損耗和延遲。
直連傳輸所帶來的優勢是決定性的,它使得大朋E4的其他性能優勢能夠完美呈現,而不至於被延遲、損耗折去了效果。
4K畫質、120Hz刷新率、116°視場角、毫米級手柄追蹤精度,每一項數據都對VR遊戲體驗有著巨額的增幅,從而帶給玩家更優質的遊戲體驗。
更關鍵的是,不像蘋果MR、Pico、Quest需要用時間去積累自家應用商店中的遊戲數量和質量,背靠Steam平臺的大朋E4自誕生起便身負數款3A級別的VR大作,例如《半條命:艾利克斯》、《Vertigo》系列等等,可供玩家隨意暢玩。
從某種程度上來看,沉淀七年才誕生的E4就像是遊戲領域的Reality,他們都在通過技術突破、性能優化、輕便改良等方式,讓VR產品更加泛用,更容易被接納。
而且從更加現實的角度來看,E4的性價比無論是對比高昂的Reality,或是其他的一體機、PCVR,都已穩勝一籌,這使得它更具備普及推廣的潛力。
『坦率地說,這可能是性價比最高的PCVR入門級產品之一了』一位用戶在海外電商平臺如是評價道。
無論如何,蘋果MR的發佈對整個行業來說都是一針強心劑,刷新了公眾對於VR/AR/MR產品的認知,為其成長為智能手機一般的生活必需品再壘下了一塊地基。
自此之後,也必將有越來越多的用戶選擇去接觸了解,在此過程中,門檻最低、魅力最大的途徑莫過於VR遊戲,側重於此的大朋E4也將肩負起行業責任,將虛擬空間的樂趣傳遞給更多的人。