Give me names and I will give you blood.
訴我其名,與爾其血。
文 | 青崖白鹿
《VRPinea2023年6月14日訊》北京時間6月13日凌晨1時,育碧前瞻會《Ubisoft Forward》如期舉行。
基於『刺客信條』IP打造的原創VR遊戲大作《Assassin’s Creed Nexus VR《刺客信條 聯結核心》》,自Facebook Connect 2020開發者大會官宣以來,終於首度發佈了遊戲預告片。
根據育碧官網的相關介紹,《刺客信條Nexus VR》的遊戲背景,取材於刺客信條正傳系列的三部高分作品:《刺客信條II》《刺客信條III》《刺客信條:奧德賽》。
自然而然,在《刺客信條Nexus VR》中,玩家將能見到,刺客信條系列有史以來最受歡迎的刺客大師——艾吉奧;重新定義潛行的狂戰士刺客——康納;號稱刺客信條主角戰力天花板的半神英雄——卡珊德拉。
並以這三位傳奇刺客的身份,開啟一段波瀾壯闊的全新冒險之旅。
《左-艾吉奧;中-康納;右-卡珊德拉》
刺客信條系列遊戲的世界觀,相信絕大多數的主機遊戲愛好者還是相當耳熟能詳的,從陣營對抗的角度來說,就是玩家所處的刺客兄弟會與反派聖殿騎士團之間的戰鬥。
而刺客和聖殿騎士們之所以能夠穿越不同時代,全靠Abstergo Industries公司發明的神秘裝置Animus,該公司是聖殿騎士團為掩護不法行為組建的影子公司,該裝置可以讓現代人借由先祖刺客的記憶,穿越到過去,尋找先行者留下的伊甸碎片。
《Animus裝置功能概念圖》
其中,《刺客信條II》發生在意大利文藝復興時期,講述主角艾吉奧一路成長為刺客大師的故事;《刺客信條III》發生在美國獨立戰爭時期,講述主角康納在英國殖民勢力與殖民地大陸軍、原始部落之間的沖突中不斷突破自我的故事;《刺客信條:奧德賽》發生在古希臘城邦時期,講述主角卡珊德拉在戰爭洗禮中明悟身世真相與自身使命的故事。
《《刺客信條:奧德賽》宣傳海報》
《刺客信條Nexus VR》原型的人氣基礎
首先,就是如上文提到的那樣,艾吉奧、康納和卡珊德拉這三位主角在刺客信條粉絲群體中的人氣相當高,廣受玩家喜愛。
其次,就是《刺客信條II》《刺客信條III》《刺客信條:奧德賽》這三部作品的銷量和評價也是相當出色,自帶流量。
《刺客信條II》2009年11月發售,首周全球銷量超160萬套,對比初代增長32%,截至2010年已售出超過900萬套;《刺客信條III》2012年10月發售,該作預購數量已經超過前作《刺客信條:啟示錄》預購人數的10倍,截至2013年2月已在全球售出超過1200萬套;《刺客信條:奧德賽》2018年10月發售,發售一周突破系列當世代主機銷量紀錄,成為首周銷量最高的作品,發售一年後全球售出超過2000萬套。
《蓄勢待發的艾吉奧》
關於《刺客信條Nexus VR》
角色機制
在《刺客信條Nexus VR》中,玩家將同時扮演艾吉奧、康納和卡珊德拉三個角色。
除了形象之外,在細節上三個角色都有屬於自己的專屬裝備,遠程戰鬥上,艾吉奧的手弩、康納的獵弓與卡珊德拉的特制戰弓都有不同;近戰格鬥上,艾吉奧、卡珊德拉的短劍與康納的戰斧也都不同。
這三個角色在武器、動作上會有區別,但又不至於會像玩不同遊戲那樣的天差地別,而是處於一種很微妙的平衡中。
《康納的戰斧》
控制機制
毫無疑問,《刺客信條Nexus VR》是一款第一人稱視角下的動作冒險遊戲。
遊戲中的格擋、招架、射擊和揮砍等動作,都將真實反饋現實世界的動作。
刺客信條經典的攀爬、跳躍和跑酷等也可以通過自由移動的方式實現,同時還會配備瞬移傳送的移動機制。
玩家可以在遊戲中,盡情使用豐富的武器庫:袖劍/隱藏之刃、短劍、戰斧、弓、弩、飛刀、煙霧彈等等。
《引弓搭箭的卡珊德拉》
袖劍/隱藏之刃的展開方式也是頗為炫酷:扣動手柄扳機,並做出特定的手勢動作,就可彈出。
刺客信條經典的潛行機制也得以保留,並基於VR遊戲的瞬移傳送機制做出了相應的適配改進。
舉個例子,當玩家把傳送點對準一條守衛森嚴的街道時,敵人就會被驚動。
VR移動眩暈預防機制
書接上文,高烈度運動無疑是刺客信條的標志之一,如何在最大限度保障可玩性的同時,減少VR暈動反應,育碧也是狠下了一番功夫。
通過周邊視場阻斷、視覺邊緣塗黑等功能,可以有效緩解敏感玩家的眩暈惡心、恐高心悸等不良反應。
例如,即便當玩家站在高聳的屋頂邊緣,遊戲畫面也能給玩家潛意識傳遞一種腳踏實地的感覺。
相關功能的實驗,更是在育碧2016年發佈的VR遊戲《Eagle Flight《化鷹》》中,就進行了研究。
《信仰之躍網絡概念圖》
既然談到了防眩暈,那作為刺客信條絕對經典的『信仰之躍』,就不得不提了。
雖然育碧方面有提到不少相關的功能、措施可以緩解高烈度運動給玩家帶來的不適。
但真正到了遊戲中,能有多少效果還猶未可知,更不用說刺激屬性拉滿的信仰之躍了。
在VR遊戲中,玩家從高處快速落下時,視覺上會接收到相應的『下墜』信息,但內耳空間感知系統卻會告訴身體位置不變,從而將引發生理性眩暈、惡心嘔吐等症狀。
如果在《刺客信條Nexus VR》中,玩家能夠不吐不暈地完成信仰之躍,同時,類似的VR動作遊戲再接連引進相關技術的話,無疑將大幅提升玩家的遊戲體驗,既能滿足硬核玩家尋求刺激,又能避免敏感玩家出現不適。
《信仰之躍遊戲畫面》
『旅遊信條』
據悉,在《刺客信條Nexus VR》中,除了初始的幾個任務是為幫助玩家適應VR玩法,而顯得比較線性之外。
此後的遊戲進程將處於開放的環境,允許玩家在龐大的遊戲世界中,尋找屬於自己的快樂。
果然不愧是『旅遊信條』,到哪兒都惦記著玩家們的『旅遊需求』。
這款遊戲此次所選取的三個不同的時代也是相當具備『旅遊意義』。
文藝復興是西歐近代三大思想解放運動之一,揭開了近代歐洲歷史的序幕。
14-16世紀意大利的佛羅倫薩和威尼斯,到處都充滿著蘊藏典型地中海風情的雕塑和建築物。
美國獨立戰爭時期,既能欣賞波士頓、紐約等殖民城市的早期資本主義風潮,又能欣賞殖民地邊境上原始部落的自然粗獷。
城邦時代的古希臘是西方文明的源頭之一,那裡有能征善戰的斯巴達人,還會發生被譽為『古代世界大戰』的伯羅奔尼撒戰爭。
《拉斐爾作品《雅典學院》》
強IP= VR爆款?
去年9月,育碧在《刺客信條:英靈殿》相關的一篇文章中提到,自2007年《刺客信條》初代發佈以來,該系列的全球銷量已累計達到2億份。
毋庸置疑,在討論知名度出圈的主機遊戲時,《刺客信條》系列當有一席之地。
但十餘年間,基本每年更新一部『年貨』正傳的高效率,就導致了口碑褒貶不一的情況。
如今,通過首部VR版本的作品,是否能使其IP號召力更上一層樓?同時,這樣一個具有龐大粉絲基礎的強IP,能否轉化為VR爆款遊戲呢?隻能說,基於刺客信條的遊戲機制、故事背景以及玩家擁躉,《刺客信條Nexus VR》具備成為爆款的潛力,但能否成功將潛力轉化為實力,就隻能交給時間驗證了。
這一點,其實已有先例。
《生化危機4 VR版》也同樣具備強IP和VR版本的雙重屬性,它就可以稱得上實現了一次較為成功的『跨界』。
2021年,時任Facebook Play副總裁的Jason Rubin曾發佈推文,稱《生化危機4 VR版》是Meta Quest設備上有史以來最暢銷的應用。
《《生化危機4 VR版》宣傳海報》
如果,此次的《刺客信條Nexus VR》同樣成功,那麼,『強IP + VR版本=爆款遊戲』的公式將得到再次驗證。
《神秘海域》《巫師》《輻射》等一眾IP大作爭前恐後開發VR版本以求實現銷量大增的景象,大概率將會接連出現。
同時,眾多強IP紛紛進軍VR遊戲領域,或將一改如今隻靠遊戲體驗出圈,而忽略故事內核的VR遊戲貧瘠生態。
甚至再進一步,通過強IP遊戲大作,反向拉動VR硬件銷量,從而實現VR市場整體破圈,也並非沒有可能。
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