《圖片來源:攝圖網》
VR技術的發展和普及為遊戲企業帶來了新的市場機遇。
開發VR遊戲可以幫助遊戲企業進軍這個新興市場,獲取更多的用戶和收入。
據了解,熱門VR遊戲《Beat Saber》的收入可能已經達到3億美元,數額相當可觀。
微軟在遊戲領域的直接競爭對手——索尼已經在PS4與PS5兩代主機上推出了配套的VR設備。
而微軟Xbox卻沒有涉足這一領域。
對此,微軟Xbox Game Studios負責人馬特·佈蒂表示,微軟目前不打算進軍VR和AR領域,因為市場規模太小無法滿足微軟的標準。
他認為微軟的遊戲需要達到約一千萬玩家的規模才算成功,而VR和AR目前還沒有這樣的受眾。
此前,微軟Xbox部門負責人菲爾·斯賓塞也表達過對VR技術的觀點,認為VR目前是一種相對小眾和孤立的表現形式,不符合他對遊戲作為一種共享娛樂的願景。
不過,斯賓塞也表示,雖然目前Xbox不支持VR,但他們也表示期待按虛擬現實(VR)的發展,當它變得足夠重要時,他們會考慮加入。
全球虛擬現實(VR)行業發展歷程
全球虛擬現實(VR)行業發展可根據不同的體驗層次劃分為五個發展階段,2016年虛擬現實產業元年、2018年雲VR產業元年、2019年5G雲VR產業元年、2020-2021年駛入產業發展快車道之後,2022年進入虛擬現實(VR)深度沉浸階段,行業規模逐漸上量,產業生態日益繁榮。
全球虛擬現實(VR)終端產品出貨量突破1千萬臺
近年來,全球科技企業持續發力虛擬現實(VR)產業,關鍵技術不斷取得突破,終端產品加速成熟,內容的數量和質量顯著提升,全方位保障高品質消費體驗,2021年全球虛擬現實(VR)終端產品出貨量突破1千萬臺。
全球虛擬現實(VR)市場規模超過800億元
虛擬現實(VR)關鍵技術日漸成熟,市場發展較快。
根據IDC和中國信通院資料,2021年全球虛擬現實(VR)行業市場規模體量超過800億元。
遊戲開發者、Oculus VR首席技術官約翰·卡馬克表示,『VR的發展將加速遊戲行業的創新和進步,為玩家帶來更加沉浸式、真實感的遊戲體驗』
咨詢公司SuperData Research分析師克裡斯托弗·迪克森指出,『VR技術的普及需要解決硬件成本、用戶體驗和內容創作等方面的挑戰,但它具有巨大的潛力,可以成為下一個大規模技術革命』
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更多本行業研究分析詳見前瞻產業研究院《全球虛擬現實《VR》行業市場調研與發展前景預測分析報告》
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