VR是虛擬的,但體驗是真實的,大家好,歡迎來到本期的VR速遞,我是你們的老朋友載老師,今天帶大家看看在Meta Quest商店,營收排名前十的VR一體機遊戲,數據來源國外的VR媒體Mixed News,所引用的一家遊戲行業數據分析公司The GameDiscoverCo所做的報告,當然這是根據某種方式預估得出的。
因為一些遊戲工作室,公佈了他們的Quest遊戲的銷售數字,然後結合他們在Meta Quest商店中的打分和評論次數做一個基準,並應用於其他VR遊戲,以粗略估計算收入。
比如有些遊戲社區玩家很踴躍積極,會很主動的去給遊戲寫評論做推薦,計算時這個遊戲的打分評論數量所需要乘以的倍數就比較低《75倍》,但是有的像《Among US》這種休閑遊戲的系數要高得多,會乘以250倍,因為隻有少數買家會想到去給遊戲評分。
那在我們開始倒數前十時,先來看我個人覺得需要額外提名的遊戲,就是Zenith VR,這款VR多人在線網遊營收預估2000萬美元,雖然沒有擠進前十,但它的這個成績是整個2022年,僅次於Bonelab的新遊戲。
根據Meta在今年GDC的報告,Mwta Quest商店有16款數量上下的遊戲達到了2000萬美元,這意味著Zenith VR在整個商店前20名是能排得上的。
對於國內的玩家,這個成績是有些意外的,因為沒有中文又是在線VR網遊,很多國內的quest2玩家,因為自己玩不了就下意識覺得,這遊戲肯定早涼了沒人玩。
結果他們不僅沒有涼,今年還登陸PSVR2的同時,聘請了前《魔獸世界》的遊戲設計師,加入團隊當設計總監,而且接下來的大更新,會為遊戲加入PVP模式,新的職業,新的怪物以及更好的戰鬥動作。
對於在這個時代的VR網遊來說,他們現在的步伐已經邁的足夠沉穩了。
接下來是第十名,剛剛從付費轉為免費的POPULATION ONE,預估營收3700萬美元《$37294065》。
這是quest2發售時的首發護航遊戲,因為銷量不錯而後遊戲工作室就被Meta收購,成為自家的獨家遊戲。
這個營收成績單是足夠亮眼的,2年多後再改成免費遊戲,吸收新的VR玩家,保持活躍玩家數量確實很有必要,畢竟作為VR吃雞遊戲,活躍玩家要是少了就會冷清的很明顯。
第九名是VR高爾夫球遊戲Golf+,預估營收3922萬美元《$39220622》,這是在商店得到4.8評分的高口碑高爾夫球遊戲,也是進入前十的唯一一款純體育類VR遊戲,但同時又是一個國內VR玩家不太感冒的遊戲。
這個遊戲不僅僅是靠遊戲本體,還有大量復制真實高爾夫球場的DLC同時售賣,去年正式成為美巡賽官方VR高爾夫遊戲,並完成了 600 萬美元種子輪融資。
其實你想想一下,現實裡玩高爾夫球的門檻和成本,就知道在VR裡玩高爾夫球的意義,因為它能盡可能的將真實的高爾夫球體驗,帶入到更多人的生活中。
第八名是VR解謎遊戲天花板,《迷室VR THE ROOM 》預估營收3936萬美元《$39365744》,這遊戲不僅僅是口碑好,銷量也是好到爆炸,尤其是作為一款解謎遊戲的前提下,在VR遊戲裡也是屬於偏受眾少一點的,這樣的成績就更顯得難能可貴。
其實VR本身技術特性跟解謎遊戲就是天作之合,剛好我前面那期視頻就是對這款遊戲的詳細評測,感興趣的朋友可以去看看,在這裡我就不多贅述了。
如果非要補充一點就是這一作,我就覺得開發團隊還是有點試水的意思,並沒有完全發揮到淋漓盡致,希望我們未來能夠在VR平臺看到他們的續作。
第七名是VR射擊遊戲《Onward》,預估營收3949萬美元《$39490697》,前十當然不會少了VR射擊遊戲的身影,這款遊戲對比雇傭戰士和巴普洛夫,更貼近軍事模擬,風格也會更硬核。
遊戲最早於2016年8月在Steam平臺發佈,而且隻是一名遊戲開發者單獨制作,上線第一年在SteamVR營收94.5萬美元。
而2020年7月上線Quest一代之後,4天時間便營收100萬美元。
四年的時間差,同樣是100萬美元的目標,感受一下一年和4天的區別。
口碑和銷量雙豐收也讓他們在21年被Meta收入麾下。
不過這遊戲後續有點更新乏力的感覺,此前紮克伯格有不小心透露過,自己很期待《Onward2》,不知道這款續作隨著quest3的到來有沒有可能面世。
第六名,《生化危機4》VR一體機版,這個真香老飯不需要多介紹了,上架quest2之後,成了當時的VR一體機遊戲銷售速度最快的遊戲,目前預估營收4554萬美元《$45541812》。
相信不會有人還沒有在quest2上玩過這個版本吧,相當於開辟了將經典3A大作復刻移植到VR一體機版的路線,也是Meta遊戲戰略規劃中最值得誇耀的一次。
《生化危機4》VR一體機版是在VR一體機上,真正意義上可以稱為大作的遊戲,至少15-20小時的內容遊玩時長,完爆所有其它一體機遊戲,說《生化危機4》在quest2上,一個頂4個遊戲完全不誇張。
第五名,可能會讓大家有些意外,是《superhot VR》,預估營收4784萬美元《$47847353》,這款遊戲是基於電腦原版的Superhot,但是為了適應VR而重新設計優化了玩法。
遊戲的主要機制是隻有當你移動時,時間才會流動,這給了你很多自由度和創造性來對付你的敵人。
《superhot vr》是在2019年5月21日登陸到quest一代的,第二年quest 2發售之後,光quest2上賣了一百萬份,大概隻花了不到三個月的時間。
並在2020年12月25日創下了歷史最高的單日銷量,這說明很多新買的quest 2用戶,都會選擇這款遊戲作為他們的第一個VR遊戲體驗。
第四名,《劍與魔法》VR一體機版,預估營收5134萬美元《$51346514》,遊戲於2021年11月4日在quest2上發佈,基本保持PCVR內容的一致。
作為專為VR設計的中世紀奇幻沙盒遊戲,具有完全基於物理的近戰、遠程和魔法戰鬥系統,所以你可以選擇自由的,扮演成為一名強大的戰士、遊俠或法師。
更重要的是,VR一體機版同樣也有很多玩家制作的MOD可以下載,高度開放的自由度和玩家參與度,是這款VR遊戲最大的魅力。
第三名,是2022年VR新遊戲中的萬眾矚目,打破各種quest平臺銷量記錄的Bonelab,預估營收5685萬美元《$56855783》。
因為前作Boneworks的成功,讓VR玩家對這款續作充滿了期待,在它之前估計quest平臺隻有《生化危機4》才有這麼高的發售前關注度,因此它在quest 2上發佈後的第一個小時,就收入了100萬美元,打破了quest平臺上的銷售記錄。
Bonelab的最大特點是它的物理系統,它讓你可以用各種方式與遊戲世界互動,感受真實而有趣的反饋。
其次就是它的自由度,它讓你可以根據自己的喜好來選擇玩法和目標。
遊戲沒有固定的劇情或者任務,而是給你提供了一個開放的沙盒世界,讓你自己去探索和發現。
這個系列跟《劍與魔法》算是VR沙盒遊戲的兩個成功旗幟。
而且大家別忘了,Bonelab是在2022年9月29日才在quest上發佈的,僅用大半年就拿下了Quest全平臺季軍的銷量成績,可以說是相當的恐怖了。
第二名,是大家都非常熟知的《行屍走肉:聖徒與罪人》,預估營收8145萬美元《$81450032》,毫無疑問是最成功的VR喪屍遊戲,畢竟是基於行屍走肉漫畫,和電視劇的VR動作角色扮演遊戲。
但是我覺得這個營收數據有點算多了,因為遊戲在2020年1月上市後的第一年,全平臺就獲得了2900萬美元的收入,到了2022年1月,它的全平臺總收入已經超過了6000萬美元,也就是第一年和第二年營收數據基本保持一致,並且還有微微漲幅。
這完全是得益於quest2的用戶基礎,而且第二年的3000萬美元裡,其中有1000萬美元是在2021年10月以後的三個月內賺取的,這都與Oculus Quest 2在假日季的火爆銷售程度有關。
也就是說,第二年的3100萬美元,你算百分之九十都是quest2貢獻的也說得過去。
但是眾所周知,22年全年的quest2的勢頭遠不如前1年,這裡我更傾向於,把這個成績直接砍個三四成,最後算7000萬美元區間差不多。
第一名銷量之王,都不用猜了,提到VR怎麼會沒有它呢,《節奏光劍》預估quest平臺營收1億5千萬美元《$151030240》。
同時根據《華爾街日報》前兩天的報道,截至2022年10月,節奏光劍創造了2.55億美元的營收,每月活躍用戶達到147萬,這應該是全平臺的數字總和。
節奏光劍VR一體機版於2019年5月21日在quest一代上線,也是quest上第一個銷售額超過1000萬美元的遊戲。
Meta曾在2021年10月宣佈,《節奏光劍》僅在Quest平臺的總營收就超過了1億美元,所以2022年光這一年也依然有5000萬美元的進賬。
畢竟每隔一段時間就會有新的曲包DLC售賣,而並不是單單遊戲本體就有那麼多收入。
因此Meta當初收購節奏光劍這一舉措,也算是他們回報率最高的一次遊戲投入。
觀察這這十一款遊戲,都是各自VR遊戲類型的佼佼者,我覺得數據還是挺有說服力的,我個人總結是要做的早,做的對,做的好。
就是VR遊戲的題材類型開發,依然還是處在探索階段。
你做的早,上架的早就比別人搶跑了一步。
比如onward,我相信換成是巴普洛夫,也同樣能在quest商店有這樣的銷量成績,但是沒辦法,誰叫Meta先讓onward上架了呢?
做的對,就是你的遊戲能不能真正符合VR,在此遊戲類型上的特性,就像節奏光劍和superhot vr,真要算,本身其實都是VR小遊戲,但當它在VR裡,把操作融為一體發揮的淋漓盡致的時候,就成了大爆的VR遊戲。
當然做的早,做的對,都是存在運氣屬性,不過運氣屬性隻能帶來初始的熱度,而不能讓遊戲長久的吸引人,隻有做的好才能成為經久不衰的常青樹,這包括遊戲的調性,內容的擴充以及後續的運營。
比如明明VR音遊類是很輕易被模仿,很容易同質化的,制作一個像節奏光劍那樣,隨著音樂切方塊的變種遊戲並沒有什麼難度,但是做的像它一樣好玩且受歡迎就是另外一回事了。
還有就是沙盒類的遊戲,看上去不就是把VR玩家放在一個場景裡,讓他們自由活動嗎,開發者甚至都不用設計遊戲劇情,但是能做到像劍與魔法與boneworks系列這樣成功的又有幾個呢。
那最後就是我覺得前十裡沒有pistol whip也是有點遺珠的意思,不知道大家心裡有沒有哪幾款遊戲是很好玩很有潛力,但是銷量沒有起飛的,可以在評論區裡分享出來,跟大家一起討論討論。