字節押註 VR 的希望,正在閑魚上半價出售。

前有被當做泡面蓋的 Kindle,後有被掛上閑魚的 PICO 4。

距離 9 月底開售不到一個月,閑魚已經出現了 PICO 4 的身影。

這部原價 2499 元 -2799 元的 VR 頭顯,正在被 ” 賤賣 ” 出不到售價一半的價格。

不少知情者都印證了字節第一份 VR 答卷的成績慘淡:PICO 4 首日銷量在 1.6 萬臺左右,第二天起一路走低。

雷峰網得到數據的顯示,截至 10 月,PICO 4 僅出貨 6 萬臺,售出 4.6 萬臺,庫房裡積壓了出貨量的三成。

PICO 4。

圖源:PICO 官網

但在 PICO 4 先發失利的情況下,PICO 在今年最後兩個月還要接連推出 2 款產品:針對海外市場的企業級頭顯 PICO 4 Enterprise,以及針對國內市場的專業級頭顯 PICO 4 Pro。

在 Enterprise 帶有極強試驗性質的情況下,更貼近消費市場 PICO 4 Pro 似乎成了今年 PICO 業績的最後一根救命稻草。

但在 PICO 4 受挫的情況下,4 Pro 的前景並不樂觀。

去年 9 月 PICO 被字節跳動收購後,從業者和消費者都在期待,有字節的內容優勢和渠道優勢加成的 PICO,會交付怎樣的產品。

無論是從 100 萬上調到 180 萬的出貨量,還是給上遊定下的 250 萬備貨指標,PICO 都在積極地回應著市場期待。

但 PICO 4 隻能說是一部中規中矩的產品:硬件技術局部升級,內容生態依然難以留存用戶。

在大部分 VR 行業玩家還未交上一份滿意答卷的情況下,苛責 PICO 4 的產品力顯得些許不公平。

但無論是過高的出貨目標,還是燒錢補貼的激進策略,字節都將尚在學步中的 PICO,推向了揠苗助長的競速賽道。

講好 ” 遊戲機 ” 的故事並不容易

在 PICO 4 發佈會上,創始人周宏偉多次強調,PICO 4 的定位是 ” 大眾日常生活中的第一款 VR 頭顯 “。

在影音技術壁壘不高、社交內容又還不完善的情況下,遊戲是 PICO 及多數廠商選擇的內容切入點。

應用商店中遊戲總數達到 260 款的 PICO 是國內遊戲數量最多、上新速度最快的 VR 產品。

但從 PICO 4 的表現來看,在國內將 ” 遊戲機 ” 的路線跑通並不容易,絕非往應用商店中堆 IP 資源那麼簡單。

首先,從內容生態來看,目前PICO 上架的 260 款遊戲幾乎沒有可以與 Quest、PSVR 競爭的頭部 IP,且遊戲生態簡單、場景較單一。

將習慣於在移動端消費遊戲的國內用戶遷到 VR 端,要麼像 Steam 一樣在遊戲資源數量上建立壁壘,要麼像索尼 PSVR 一樣,基於 VR 系統對「Horizon」等頭部遊戲 IP 進行重新開發適配。

其次,從國內用戶消費習慣來看,消費者對頭部以外的遊戲付費意願較低,大部分遊戲采取 ” 免入場費拉新,後增加氪金場景 ” 的策略。

但目前 PICO 遊戲采取的是一站式購入的實現付費模式。

即便采取氪金的收費策略,過短的用戶使用時長依然是 PICO 設置氪金場景的一大阻礙。

知情人士透露,在頭顯穿戴舒適感、體驗沉浸感尚未飛躍式提升的情況下,PICO 用戶日均使用時長普遍不超過 1 小時。

PICO 4 的亮點莫過於自研 6DOF《6 自由度定位追蹤》技術,但其身上並沒有發揮其最大價值的內容。

不少業內人總結,目前 VR 的內容生態采用 6DOF 技術無異於 ” 殺雞用牛刀 “:” 現在都是內容先行,很少有廠商根據 6DOF 再去開發虛擬現實交互感更強的內容。

換言之,6DOF 能用在目前的遊戲上,但還可以有更好的用法,” 比如現在很少有 VR 踏足的虛擬社交,以及和現實有強關聯的 AR 產品 “。

字節的 PICO 做業績,PICO 的 PICO 做產品

能將抖音單獨做成一個獨角獸的字節,天然具有做好內容的基因。

未被字節收購前,PICO 也有打磨內容生態的野心。

從 VR 盒子 PICO 1 到一體機 PICO Gobin,PICO 在多數廠商還在 PC VR 路線競爭時,已經用離線產品開辟了移動 VR 的道路,更多基於 VR 生態的離線遊戲被開發。

此後,PICO 保持每年一臺的速度穩紮穩打,直到被字節收購。

AR 眼鏡公司 VITURE 創始人薑公略曾擔任 Rokid 首席設計師、Rokid AR 產品研發團隊負責人。

他認為 XR 設備走向 C 端消費市場的成熟 Roadmap 是:上遊硬件廠商和軟件設計廠商提供底層技術和系統,品牌負責產品定位,開發者根據定位完善內容生態,最後一個完整的產品才能被推向消費市場。

但從 PICO 4 開始,PICO 似乎潦草地邁出了內容開發這一步。

被字節收購後,周宏偉對外提及 PICO 轉型的三部曲:” 硬件導向、營銷導向、內容導向 “,” 營銷 ” 放在了 ” 內容 ” 前面。

過密集的細分產品發佈擠壓了內容開發的時間,” 除了遊戲數量在增加,質量相較於 Neo 3 沒有什麼變化。

” 一名觀察者說。

燒錢換流量,不少互聯網公司用簡單粗暴的方式圈下第一塊市場。

同樣的打法被運用在了 PICO 被收購前發佈的最後一款產品 Neo 3 上,其不同版本產品的售價在 2500 元 -3300 元,消費者隻需激活並連續 180 天打卡 30 分鐘,就可以返還售價的一半。

一名從業者透露,大多 VR 成本都達到千元級以上,PICO 的價格補貼無異於是賠本做買賣。

《雷鋒網》的文章也提及,PICO 4 每賣出一臺設備,字節就得虧將近 3000 元。

” 其實半價打卡不是價格行為,而是早期教育和觸達用戶的一種方式。

” 今年 9 月的發佈會上,PICO 創始人周宏偉解釋了這一策略。

但價格補貼換來的是 Neo 3 虛高的銷量,還有字節對 PICO 膨脹的信心,這也在極大程度上造成了 PICO 4 出貨指標虛高、庫存積壓的惡果。

不再走價格補貼的 PICO 4 在脫水的銷量面前,暴露了產品實力的不濟。

對於作為硬件產品的 PICO 來說,價格補貼策略還忽略了用戶遷移成本變高的問題。

長短視頻之爭、抖快大戰的共同點在於,影音基於的都是 2D 顯示系統,用戶遷移至新應用的成本並不高,用價格補貼觸達用戶的效果較好。

但 “VR 頭顯的競爭對手並不是抖音、快手這些應用,而是整個現實生態。

” 一名 VR 從業者告訴 36 氪。

作為現實世界的競爭者,PICO 需要有建設匹配 “Second Life” 的完整生態體系的決心。

一味地靠價格補貼很難恒久地換取用戶時長,還會破壞市場的定價規則,以及給 PICO 的資金鏈予以重擊。

在 PICO 4 積壓的庫存還未解決時,PICO 又計劃在 12 月發售 PICO 4 Pro,僅面向國內市場。

這款增加了更精細面部追蹤功能的專業級 VR 頭顯,也是 PICO 系列中內存唯一達到 512GB 的產品,售價為 3799 元。

PICO 4 Pro 的性價比自有消費者論道。

但對於字節跳動來說,如此密集的新品發佈是一種賭博。

若是 PICO 4 Pro 表現不及開發者預期,寄希望於用 Pro 的失利反哺 PICO 4 的銷量是不現實的,” 在疫情期間大家的消費趨於理性,消費不會降級,而是把錢花在了刀刃上。

現在的 PICO 4 並不是刀刃。

” 一名行業觀察者告訴 36 氪,連續兩次的產品失利隻會持續消磨消費者的信任。

若是 PICO 4 Pro 絕地反擊,超出消費者預期,這款定價較高、且面向開發者細分市場的產品能否填補 PICO 4 百萬出貨缺口,還需要打個問號。

來源:ZAKER

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