『危險敵人』蘋果尚未入場,VR陷入拉鋸戰:虛擬何時照進現實|2022中國經濟年報。

『危險敵人』蘋果尚未入場,VR陷入拉鋸戰:虛擬何時照進現實|2022中國經濟年報。

文/閆曉寒

很多年後,面對把人帶到一個虛擬世界的VR設備,很多人會回想起虛擬現實這個詞第一次出現的那個遙遠的時代。

上世紀三十年代,虛擬現實還隻是一個存在於文學作品中的概念,美國科幻作家斯坦利·溫鮑姆小說《皮格馬利翁的眼鏡》中勾勒了他想象中的世界,當人們戴上VR眼鏡,就可以感知到虛擬世界的圖像、氣味和聲音。

這位英年早逝的作家,並沒能看到他所想象的VR從概念成走進日常生活。

行至2022年末,『元宇宙』依然讓人心潮澎湃,市場也在加速擁抱VR行業新風口。

這一年,標桿性VR產品加速迭代,有『億點點鈔能力』的大廠通過投資、收購、搶人大戰,加大投入加快佈局;這一年,大量創業企業跑步入場,政府大力支持鼓勵,各路資本輸血加持,VR行業繼續保持高速成長態勢。

但VR距離真正融入日常生活還有差距,即將迎來硬件大年的2023年,能否真正打開未來世界的大門?

百家爭鳴

VR掀起的浪潮仍在奔湧。

2022年,VR行業在上一年突破年出貨量千萬臺的裡程碑後,進入百家爭鳴的時代,行業從企業端、技術端、政策端都發生了諸多變化。

2022年上半年開始,圍繞消費市場的VR拉鋸戰就正式拉開帷幕,除了原有的PICO、愛奇藝、小派、華為之外,創維、大朋、YVR都開始面向消費端推出產品。

下半年,海內外頭部企業也陸續推出新一代VR頭顯。

9月份,背靠字節跳動的國內頭部VR品牌PICO發佈新品PICO 4。

這款被PICO界定為真正意義上開啟全球市場的產品起售價格為2499元,跟上一代基本持平,但其在重量、光學方案、透視方案等維度均有大幅提升。

緊接著,曾成功打造過頂流產品Quest 2的行業老大Meta,在今年10月12日推出高端設備系列的第一款產品Quest Pro,國產品牌GOOVIS和松下旗下品牌也都發佈了自己的新品。

這樣一個被認為有廣闊前景的行業,索尼、蘋果、亞馬遜以及國內BAT等科技巨頭當然也不會缺席。

根據市場預計,蘋果和索尼將在2023年上半年發佈VR相關產品。

即便蘋果至今還未推出VR產品,但這位曾經兩次定義人機交互方式的江湖大佬已經被很多人視為Meta最危險的對手。

除了對自己本身的影響,科技巨頭發佈新品更重要的意義在於,有錢有資源的他們正不斷對VR產品形態和技術發展路徑進行定義和突破。

就像VR行業能再度翻紅,離不開Meta在2020年發佈的Quest 2的帶動。

正如大部分新技術按照技術成熟曲度逐步發展,VR行業此前也走過了新技術誕生、期望膨脹、泡沫破滅的前期階段。

2016年,VR行業迎來加速期,但並未形成規模化發展。

原因在於當時VR設備價格並不友好,而且內容匱乏,用戶體驗也差。

到了2018年,全球VR設備出貨量出現下滑,整個行業很快偃旗息鼓。

雖然VR產業起起伏伏,但Meta CEO紮克伯格一直是VR的忠實擁躉。

早在2014年,還未更名的Facebook就提前卡位,花了20億美元收購了虛擬現實技術生產商Oculus。

2017年,紮克伯格在第四屆Oculus Connect大會上宣佈要讓10億人用上VR。

到了2021年,紮克伯格的『10億小目標』進度條終於拉到1%:根據IDC統計數據,這一年,Meta的Quest 2賣了876萬臺,在這款產品的帶動下,全球VR頭顯突破年出貨量千萬臺的行業重要拐點,達到1095萬臺。

相比上一個『VR元年』時期的產品,如今的VR在硬件設備、技術水平、內容生態等諸多方面都有了比較大的提升。

千萬臺的裡程碑,隻是一個開始。

IDC預測,未來數年AR/VR頭顯都將保持30%以上的持續增長,2026年預計達到3510萬臺的出貨量。

『鏈長』與制造力

可以看到的是,一款出貨量不斷增長的VR硬件未來將帶動形成一條新的產業鏈。

這也不禁讓人期待:在中國制造加速向高端轉型的進程中,未來中國企業能否在『虛擬走進現實』的這部劇本中,成為主角?

不過,當前的現實依舊很骨感。

與中國制造在『果鏈』中處於產業鏈中低端的處境相似,在VR硬件還未定型的產業鏈中,『鏈長』依然是美國企業,VR設備的最核心元件芯片,主導地位仍然由美國公司高通掌控,國內企業還在起步階段。

早期VR設備並沒有自己的芯片,而是依賴手機芯片。

隨著VR賽道迎來新的熱潮,廠商逐漸開始關注並研制VR芯片。

目前,大部分VR設備使用的是高通研發的XR系列,接下來高通將為Meta研發VR專用芯片,聯發科的首款VR芯片將用在索尼的PS VR2上,蘋果則委托臺積電生產VR設備芯片。

不過,中國大陸部分半導體企業也已經開始在VR領域進行佈局,2021年底,全志科技面向VR一體機的VR9芯片產品已經實現量產;瑞芯微在早前也已推出應用於VR領域的芯片。

芯片領域之外,其實VR硬件產業鏈的各環節都有很多中國參與者,競爭格局也更加良性。

具體來看,VR產業鏈的關鍵部位在於光學、顯示和交互,這些位於產業鏈上遊的環節都有很大的創新和進步空間。

舉個例子,VR設備的核心組件光學方案是VR頭顯重點創新升級的部分之一,目前市場主流方案是菲涅爾透鏡,但越來越多的廠商選擇成本更高,但能讓設備更加輕薄,同時還能解決眩暈問題的Pancake模組。

來看一組數據,PICO 4搭載的Pancake模組厚度比PICO 3的菲涅爾模組厚度減少大約43.8%,這有效減輕了設備的重量——PICO 4頭顯隻有295克,比上一代頭顯重量輕了100克,大幅提升了用戶佩戴體驗感。

很多機構預測,未來Pancake方案有望成為主流方案,市場規模也將持續擴大。

當前擁有Pancake專利或模組的廠商主要包括以歌爾股份、立訊精密為代表的代工廠商,以舜宇光學、歐菲光為代表的光學廠商等。

這也給佈局各環節的企業帶來更多增長機會。

比如佈局VR十年的歌爾股份,受到智能手機等消費電子低迷影響,今年上半年其兩大業務營收均出現下滑,但在VR/AR產品的拉動下,歌爾股份業績仍實現了正向增長。

一方面是上遊企業原本佈局的手機、PC、平板等消費電子都處於一片低迷的境況,一方面是規模雖然還不大,但還在快速增長的VR。

因此,越來越多的上遊零部件和代工廠商通過切入VR賽道,尋求新的增長曲線。

更多科技巨頭的入場也對供應鏈的加速形成帶來推動作用。

wellsenn XR首席分析師何萬城認為,巨頭對產業鏈有著很強的塑造能力,他們追求形成自己獨特的供應鏈,更多巨頭進入能夠培育出充分競爭的、每個環節都有多個玩家的、比較良性的上遊供應鏈生態。

VR硬件產業鏈上下遊環環相扣,有下遊產品足夠訂單的支撐,上遊技術才能在市場中落地,從而倒逼上遊不斷改進工藝,並且規模效應能夠攤薄成本,進一步推動VR的普及;而相關產業鏈的成熟與發展,也將對VR硬件整體升級起到至關重要的作用。

虛擬走進現實的阻力

VR產業在2021年的爆發,仰仗於過去幾年技術進步帶來的體驗感提升和消費門檻的降低。

從硬件層面來看,過去VR芯片算力不足,市場主流的分體式VR頭顯要配合電腦使用,不僅容易眩暈,而且體驗感糟糕。

而現在市場找到了VR硬件的主流產品形態—能夠獨立運算的VR一體機,用戶體驗感更好了。

更重要的是,C端用戶的使用門檻變得更低:很多VR廠商將價格定在2000元上下,比5年前少了一半多。

除了行業本身硬件產品形態的升級、底層技術的突破、消費門檻的降低、內容生態的豐富,外部環境也更加友好。

從政策層面來看,國家大力支持鼓勵VR產業的發展。

今年11月初,工信部等五部門聯合印發的《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃》中,自上而下對行業進行戰略性的梳理和指導,在硬件技術和生態場景兩方面明確給出發展規劃,並提出到2026年中國市場虛擬現實終端銷量超過2500萬臺,產業規模達到3500億元,中國虛擬現實行業硬件和軟件兩端迎來雙重迭代機遇。

不過,現階段VR硬件還不夠成熟。

VR深度的體驗還有一些關鍵技術沒有解決,比如長時間佩戴眼鏡會有眩暈感,網速慢、內容加載慢,在C端應用場景有限。

也有人認為,真正掣肘國內VR普及的核心原因在於內容而非硬件。

何萬城說,VR產業從0到10的發展階段更多依賴底層技術的突破,而從10到100到了放量的時候,更多依賴內容推動。

從內容角度來看整個VR市場,VR廠商的內容生態仍存在缺口。

根據東方財富證券的數據,截至今年上半年,VR內容數量最多的平臺Steam共有6574款遊戲和應用,而海內外兩大VR頭部廠商Quest和PICO應用數分別在400款、200款上下。

需要提及的是,目前國內VR生態依然略顯孱弱,缺少對用戶有吸引力的內容。

這也是國內VR頭顯與Quest系列在產品力上沒有太大差距,卻在銷量上卻不及預期的重要原因。

現在VR廠商不光要做出硬件,還需要運營內容,才能反過來帶動硬件的銷售。

這樣看,VR廠商既要硬件也要做軟件,這隻有大廠才有能力兼顧。

何萬城說:『頭部企業把VR入場門檻抬得很高,現在行業有句話:50億元才是玩消費級VR的入場券。

資本進入後就是加速淘汰的進程,大廠貼錢賣產品導致小廠活不下去,現在創業企業隻能做B端或者小眾產品,低端的產品還是一些科技巨頭在做』

雖然當前全球VR頭顯出貨規模已經達到了千萬量級,但VR硬件的現實情況卻是Meta大口吃肉,其餘玩家喝湯都困難。

根據VR陀螺統計數據,2022年上半年全球VR頭顯出貨量約684萬臺,其中Quest 2就賣了590萬臺,占了86%。

在何萬城看來,當前Meta一家獨大的競爭格局比較畸形,市場隻有不到20%的份額留給其它品牌。

但明後兩年,隨著蘋果、oppo、小米等企業的入場,情況或許會有所改善。

更好一點的競爭局面是,幾個巨頭共同占據七到八成的份額,剩餘量留給初創企業。

責任編輯:黃興利 主編:寒豐

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