蘋果要擊敗Meta?VR終極之戰在2023。

根據報道,雅虎財經分析師 Dan Howley 近期在接受主播 Seana Smith 采訪時表示,蘋果會在2023年下半年推出VR/AR頭顯設備。

他表示蘋果的這款頭顯會是業內最先進的頭顯之一,配備了一系列攝像頭,可能是現有商用的最好屏幕之一。

他還認為蘋果的這款頭顯應該會擊敗 Meta 的 Oculus 2 以及索尼即將推出的 PlayStation VR2。

2015年,資本市場曾刮起一場VR妖風,暴風在上市後的40個交易日打出了37個漲停,股價從7.14元一路飆到了327元。

遺憾的是,那一次的VR熱潮僅僅持續了不到一年,隨後一夜入冬。

那一把火之所以沒有燒起來,根源是硬件不爭氣。

當時市場推出的VR盒子根本無法提供真正的VR沉浸體驗,與邏輯上的VR產品相差甚遠。

而擁有更好體驗的VR頭顯卻又不得不依賴主機,不僅大大增加了成本,更失去了自由度。

2021年,VR產業再次升溫,據VR陀螺報道,全球AR/VR行業2021年融資額達到556億元左右,創下近幾年新高。

2022年,僅上半年的融資額就高達約313億元。

過去數年,底層硬件技術的高速迭代大大改善了上述痛點。

比如,交互方式已經從3Dof轉向了6Dof,而這大大提升了用戶的沉浸感。

據悉,今年11月,PIico就將聯合虛擬偶像女團打造一場VR虛擬演唱會,並在年底推出全球首個全虛擬的6DoF VR演唱會。

再比如,在同樣的能耗條件下,目前VR產品普遍搭載的高通驍龍XR2處理器的綜合性能已經達到了2016年驍龍820的4.5倍。

性能提升的同時,VR產品的價格還在不斷下調。

目前Pico 4 VR一體機《8GB+128GB》版本售價僅2499 元,這一價位相比2016年基本便宜了一半。

根據IDC的數據,2021年,全球AR/VR頭顯出貨量達1123萬臺,同比大增92.1%,其中VR頭顯出貨量達1095萬臺,年出貨量正式突破1000萬臺的奇點。

從全球市場玩家來看,最近這些年打的最猛當屬紮克伯格的Meta,國內品牌中最亮眼的則要數字節跳動旗下的PICO。

2021年,Meta在全球VR市場中的份額大幅飆升至80%,今年一季度進一步提升至 90%,同期,PICO以4.5%的份額位居第二,DPVR、HTC、愛奇藝等其他品牌以合計5.5%的份額位居第三。

隨著市場空間逐步打開,VR行業在進入今年下半年之後拉開了新一輪激烈角逐,現在來看大局依然未定。

2022年,AR/VR新品數量已超過20款,其中PICO於9月22日發佈PICO 4/4 pro,10月11日,Meta發佈 Quest Pro,蘋果預計也將在 2023H1發佈XR新品,索尼預計2023年內發佈PS VR2。

對比各家的競爭力,目前頭部廠商在硬件上並沒有拉開太大差距,當下最核心的競爭其實在軟件生態層面。

縱觀VR廠商的生態佈局,大致分為兩大陣營,其一是主打遊戲,代表企業是Meta;其二是試圖在泛娛樂領域做發散式探索,Pico是該陣營的領軍者。

事實上,兩條路線的分化並不是由VR企業主觀意願所造成,而是由國情決定。

Meta、索尼等公司選擇發力遊戲生態,其最終目的是想挖遊戲主機市場的墻角,相比之下,中國用戶更喜歡手遊,主機遊戲市場很小。

觀研數據顯示,2021年,全球主機用戶數達4.1億人,其中歐洲、北美、中國大陸分別為2億、1.6億、821萬人;全球主機軟硬件市場規模為2867億元,歐洲和北美分別為949億、1301億,中國大陸則隻有26億元。

這種情況下,本土VR企業即便在遊戲領域有所作為,其對消費者的吸引力也不會太大,因此Pico沒有將重點放在遊戲上,而是重點發力演唱會、直播、沉浸式短片等更符合國內市場需求的視頻內容。

2021年,字節跳動將Pico收入麾下,以此為標志,公司開始從註重硬件向強化營銷和內容的轉向。

字節系APP使用時長僅次於騰訊系,線上資源豐富。

納入字節跳動框架後,以抖音為代表的字節系流量資源均向Pico開放,通過話題營銷、直播帶貨、用戶體驗計劃等營銷方式,迅速提高了Pico曝光率和C端品牌影響力。

今年以來,字節將Pico的重點放在了生態內容的搭建上。

通過VR的形式直播汪峰等人的演唱會,啟動”Pico 3D大片重燃計劃”,即將到來的卡塔爾世界杯,Pico也拿到了授權。

Meta也不甘示弱,除了重倉遊戲,還在積極探索辦公場景,其首款高端VR頭顯Quest Pro已經在前不久的Meta Connect大會上亮相,面向企業用戶和專業用戶。

為了開辟辦公市場,紮克伯格把微軟掌門人納德拉請到了今年的Meta Connect大會上,後者表示,未來用戶可以在Quest上使用Word、Excel、Teams會議等辦公工具。

盡管Meta和Pico都在不遺餘力的追求多元化與差異化,拓展新的應用場景,但必須承認的一點是,遊戲依然是目前VR生態最重要的組成部分。

根據Omdia數據,2021年,VR遊戲收入占VR內容總收入比重超過80%。

截止到今年8月,Oculus Quest上遊戲類VR內容占比為 68.4%;Pico的VR內容生態有213款產品,其中遊戲有162款,占比超過七成。

VR生態的建立具備很強的飛輪效應,即存在”優質內容吸引消費者—硬件銷量增加—用戶增加-開發者獲益—更多開發者加入—優質內容增加—硬件銷量增加”的正向循環。

Meta憑借豐富的遊戲內容率先轉起了飛輪,根據公司財報,2020Q4—2022Q2,其銷售VR頭顯及相應內容軟件所產生的收入累計達41.4億美元。

相比之下,Pico去年50萬臺的出貨量大致隻有十幾億元的營收。

作為追趕者,Pico要想挑戰Meta,必須迅速豐富泛娛樂領域的內容,以此加速整個商業生態的迭代進程,這也是為什麼公司今年大動作不斷的原因。

除了Pico,索尼、谷歌、微軟、HTC等企業在VR領域也不斷推陳出新,希望趕上下一代計算機終端平臺的早班車。

唯獨蘋果,千呼萬喚未出來。

看似不爭,其實蘋果是想爭個大的。

早在2015年,蘋果就開始組建AR/VR相關團隊,項目代號T288,主攻代號N301的VR頭顯和代號N421的AR產品。

這麼多年過去了,哪怕是一些小廠也推出出了自己的VR設備,要說蘋果連一款基本產品都造不出來顯然沒人信,其真正的想法是”不鳴而已,一鳴驚人”,一出手就能掀翻市場。

每一代計算機終端都有屬於自己的交互方式,這是定義時代的核心與標志。

就像PC上的”鼠標+鍵盤”、智能手機”觸控+語音”的標準輸入模式,VR也需要確立成熟的人機交互方式。

交互方式的進步需要軟硬件共同推動,硬件上主要體現為增加更多的傳感器,以此來調動更多的感官體驗;軟件層面主要是操作系統,比如PC時代的Windows,智能手機時代的Android與 iOS。

從目前的情況來看,VR交互方式的進展主要還停留在硬件層面,並未進入操作系統階段。

具體而言,交互設計已經從頭部 3DoF升級為頭手 6DoF,未來還將加入眼球追蹤、面部識別、全身追蹤等技術,而蘋果似乎已經走在了前列。

就在前不久,美國專利商標局接連公佈蘋果的專利申請,其中有一項名為”在三維環境中呈現虛擬化身”,專利不僅涵蓋了手部追蹤/手勢追蹤,還涉及眼球追蹤。

10月18日,蘋果”基於 IMU 的手套”的專利獲得授權,可以跟蹤一個或多個手指節段或手節段的所述移動。

上半場比硬件,下半場拼操作系統。

在這方面,蘋果也是一等一的高手,智能手機時代,iOS系統傲視群雄,這一能力有望在VR上延續。

根據媒體之前的報道,蘋果已經為VR設備開發出了”realityOS”系統。

2007年,喬佈斯拿著沒有物理鍵盤和手寫筆的初代iPhone走上發佈會,整個世界都被驚艷了個人仰馬翻。

過去很多年,庫克治下的蘋果因缺乏足夠的創新力而備受消費者詬病。

不知在2023年的VR一戰中,他能否讓人重新為之傾倒。

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