用VR看世界杯是偽需求嗎?

重金買下世界杯版權,但卻給觀眾免費看——如果字節跳動隻是用這樣的方式來給抖音引流未免有些浪費。

而同屬字節旗下的VR品牌PICO,也借著版權紅利,讓國內大多數用戶第一次體驗到用VR看世界杯的感覺。

打開PICO在京東或天貓的旗艦店,『上PICO看世界杯』已經放在最顯眼的位置當作賣點。

毒眸《ID:DomoreDumou》曾在此前的文章中分析過《往期文章》,收購PICO一年多以來,字節在營銷方面不遺餘力,但內容生態過於有限仍然是VR設備進一步普及的最大掣肘。

在世界范圍內,遊戲都是用戶對VR設備的最主要需求。

不過,遊戲生產的周期太長,尤其是VR遊戲所需的技術能力與移動端或PC端都大不相同,而國內此前也並未在這一領域積累多少技術人才,因此短時間內難有突破。

但在遊戲之外,文娛影音類內容的生產周期就短了很多,也是PICO目前在內容生態上主要發力的方向。

一年多的時間下來,可以看到PICO交出了不少成果。

但這些文娛影音類內容不僅量還太少,而且在毒眸親身體驗之後,也發現了許多與用戶真實需求錯位的部分。

用VR來體驗這些內容,究竟比較優勢在哪?對於國內用戶來說,VR究竟該拿來幹什麼?這些問題可能還需要更多的想象力。

世界杯

先從世界杯開始聊起。

人們看世界杯時不會像看一部電影一樣,希望一個人安安靜靜地沉浸度過兩個小時,而是呼朋喚友有說有笑。

因此,世界杯觀賽本質上是一個十分強調氛圍的活動,而VR設備的存在基本是一種對氛圍的隔絕。

且不說有親朋一同觀賽時,很難有多臺VR設備供多人同時觀賽。

即便是獨居青年一個人在家看世界杯,也難免準備些燒烤零食邊吃邊看,或者邊看邊在手機上吐槽與圍觀吐槽,而這些動作在戴上了VR設備之後都多有不便。

用戶需要先將佩戴好的設備摘下來,才能進行其它動作,但摘下來的時候又註定要漏掉球賽畫面了,沒法一心二用。

PICO也考慮到了氛圍的問題,在觀賽配套功能的設計上已經盡可能地希望在虛擬世界中營造氛圍,但最終呈現出來的效果十分有限。

比如觀眾進入世界杯直播間後,會隨機與其他陌生用戶進入同一房間觀賽,用戶可選擇打開語音與其他人交流,房間的角落裡還有各種各樣的足球小遊戲可供娛樂。

但實際體驗中,很少有房間裡真的會有陌生用戶進行有效對話,小遊戲設計也過於單調,使用率很低。

還有《世界杯狂歡夜》直播,力求『還原線下看球的真實場景』,讓用戶仿佛置身於一個線下的酒吧,在場間休息時間還有足球寶貝熱舞環節。

但實際體驗中,真人與用戶之間隔著一層看臺,距離感十分明顯,也無法與真人互動,更襯出一份『熱鬧是他們的,我什麼也沒有』的哀情。

隻有在個別場次中,會有柳巖等明星嘉賓出席,坐在桌子旁邊陪看。

而VR觀看影音內容的主要優勢在於立體感,相當於有了一副自帶的3D眼鏡,不過在今年的世界杯直播中,完全隻是2D畫面的大屏版本,實際效果和投屏看比賽沒有太大差別。

總得來說,形式大於內容,缺乏實際意義。

直播間

除了世界杯這樣活動性質的直播之外,在PICO更常態化的是直播間裡的直播。

目前PICO直播間裡的內容基本上都是對傳統秀場直播的復刻,以跳舞、唱歌、聊天為主。

和移動端或PC端的秀場直播最大的區別在於,VR設備具有3D效果。

用戶觀看直播時,主播是立體的,並且會有一種『近在眼前』的感覺。

這使得主播在單純的才藝表演之外,可以與攝像頭有更多的互動,來強化觀眾的感官刺激。

比如,許多直播間中都將『對視XX秒』當作了一個付費固定節目,就像幾年前ASMR流行時的『舔耳朵』一樣,前者是視覺刺激,後者是聽覺刺激。

有的主播還在攝像頭的下方綁著一條領帶,熱舞時可以扯起領帶互動。

在直播平臺發展的早期,『擦邊球』是帶動秀場直播消費的源動力,新興的VR直播正在試圖走起前輩們的老路。

可是目前的VR設備並不適合躺姿佩戴,隻能坐姿或者站姿使用,在這一點上,從『擦邊球』的需求場景而言,比之移動設備就有了相對的劣勢。

目前,PICO的VR主播數量和高峰時段在線觀眾仍十分有限。

在周末的晚間黃金檔時段,開播房間大約在30-40個之間,人氣較高的房間裡,系統顯示的同時在線觀眾也不過幾百人而已。

以其現有的體量來看,暫時還很難支撐其像傳統直播平臺一樣快速發展。

而VR設備彈幕互動相對不便的劣勢,也讓它在探索秀場之外的直播內容上更加困難。

如何豐富直播品類,進一步提升用戶付費意願,會是PICO未來一段時間需要繼續思考的難題。

演唱會與線下演出

利用VR在沉浸度上的優勢,將原本的線下演出項目搬到線上來,也是PICO文娛影音類內容發力的一大趨勢。

演唱會是最主要的品類。

PICO目前邀請了汪峰、鄭鈞、王晰等歌手開辦了VR演唱會專場。

相比線下,VR場景中可以實現更有想象力的舞美效果,觀眾的觀看視角也足夠靠近舞臺且有多個方向可供選擇。

不足之處在於,沒有線下演唱會的觀眾氣氛。

《汪峰VR樂享會》

但邀請歌手前來舉辦專場的形式,隻能是周期性的品牌活動。

反倒是A-SOUL的VR獨占直播,倒是成為了一個常態化的選項。

毒眸在此前的文章中就曾分析過《往期文章:《A-soul剎車,字節摔了一跤》》,VR本就該是虛擬偶像的題中應有之義,而字節坐擁國內粉絲群體最多的虛擬偶像團體與國內市場份額第一的VR品牌,二者的結合勢在必行。

目前,A-SOUL的四名成員均在PICO進行過單人直播,還於11月6日舉行了《A-SOUL奇妙宇宙》VR演唱會。

和今年6月的首次VR直播相比,半年時間裡PICO與虛擬偶像結合的技術力進步肉眼可見,已經從一開始的假3D真投屏演變為多視角演唱會加上互動設計。

不過,和前文中提到的真人直播相比,虛擬偶像直播的立體感和親近感仍然有限,還有進一步提升的空間。

體驗越獨特越不可替代,粉絲購買它的剛需才能越強烈。

除演唱會之外,PICO還與單立人、嘻哈包袱鋪等喜劇廠牌合作,推出了脫口秀與相聲的VR專場。

相較於傳統的線上節目而言,VR專場是線下演出的錄制版,至少沒有後期罐頭笑聲,而是線下觀眾的自然反饋,盡可能地往真實的線下體驗去靠攏。

電影

今年的金雞百花電影節上,金雞官方與PICO合作了一個VR影展,影展中的九部影片目前都可以在PICO當中免費觀看。

盡管名為『影展』,但入選作品很難被稱之為電影。

片長在6分鐘-20分鐘之間,九部作品裡屬於故事片范疇的隻有兩部,其餘的更像是一些以展示VR畫面特點為目的的樣片,就像去到電視機大賣場時電視上會播放的用以展示其像素的那些短片一樣。

唯二的兩部故事片是《時光投影裡的秘密》和《紙鶴》。

前者是一部實拍的青春愛情短片,觀眾的視角穿梭於男女主戀愛的過程中,比一般的青春故事多了代入感;後者是一部入圍了威尼斯電影節的阿根廷動畫短片,豆瓣評分8.6。

在毒眸看來,VR電影其實是一個非常值得期待的產品樣態。

電影發展的歷史本身也是技術不斷迭代的歷史,從無聲到有聲,從黑白到彩色,從2D到3D,每一次的技術變革都在不斷擴充產業容量,也讓電影百年以來一直占據著大眾文化娛樂消費的主流。

而發展到今天,電影技術想要再有革命性的進步已然困難,或許VR就是可能的方向之一。

《紙鶴》

而VR本身在沉浸度上的優勢,也讓它更適合用於呈現電影而非其他短平快的文娛內容。

包括威尼斯、戛納等國際知名電影節都先後設立了VR電影單元,但在國內,涉獵VR電影領域的案例仍然太少。

一方面,國內影視產業中動畫領域創作者和傳統影視創作者本身就交集有限,而目前VR作品的主力軍又以傳統動畫行業從業者為主,少有既懂技術又懂藝術的團隊人才儲備;另一方面,VR電影的商業路徑尚不清晰,更多從業者隻是處於試水階段,還沒到規模化生產的節點。

作為國內VR內容生態的主導者,或許需要PICO率先邁出這一部,引導更多創作者嘗試。

互動漫

很難想象的一件事情是,比起傳統的影劇綜內容,在PICO上率先出圈的原生作品居然是漫畫這種形式。

在傳統的認知中,漫畫是二維的,而在強調沉浸感的VR當中三維才應該是主旋律。

但《探靈VLOG》用『互動漫』這一新形式打破了慣性思維。

這是一個校園懸疑恐怖題材的故事,主角是一個誤入捉鬼團隊的攝影師,而用戶可以用自己手柄當作DV攝像頭捕捉靈異的瞬間,因此得名『互動漫』。

相較於漫畫,互動漫的形式讓觀眾更多了沉浸感,又可以避免三維建模的高昂成本,是VR內容生態光譜中的一種積極的嘗試。

尤其是對於懸疑恐怖類題材而言,非常強調恐怖氛圍,互動漫的優勢會更加突出。

但換成其他題材的漫畫要如何進行互動設計,還需要更多的想象力。

實際上,版權影音內容也是PICO發展的一大難題。

PICO視頻中的版權內容來自字節的版權庫,電影片庫還相對豐富一些,但在劇集和綜藝領域,近些年的主流作品基本都來自愛優騰芒等長視頻平臺,在PICO視頻上能看到的內容少之又少。

雖然PICO應用商店中也有愛奇藝、嗶哩嗶哩、芒果TV等等,但其版權內容仍然需要單獨付費。

以愛奇藝為例,其VR會員與移動端設備會員是相互獨立的,VR端會員49.8元/月,268元/年。

貧乏的劇集與綜藝內容庫

因此,像互動漫等『小而美』的新內容形式,PICO還需要更多更多,用以補足傳統版權內容的缺失。

總得來說,PICO的內容生態建設呈現多點開花的特征,但每個領域都處於試水階段,數量十分有限難以保障用戶粘性,更多的內容還是對以往文娛產品的照搬,隻不過從小屏移到了大屏,家用投影儀也能做到。

真正能結合VR特色揚長避短,還具有想象力的內容十分稀缺,用戶過了新鮮勁之後,唯有放到角落吃灰了。

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