VR裡能看到的,不止是世界杯,更有VR產業的價值和未來。

文丨壹觀察 宿藝

2022年成為真正意義上『用VR看世界杯的元年』。

數據說話:

從2020年全球VR市場進入快車道,並在2021年邁過了『千萬級』行業關口。

中國市場增長同樣強勁,2021年市場增幅高達88.7%,VR/AR類產品全球出貨占比接近20%。

2022上半年中國VR市場零售額突破8億元,同比增長81%。

IDC預計2022年-2026年,中國AR/VR市場頭顯出貨量將持續大幅增長。

國際與國內都出現了取得不俗成績的VR企業。

維深調研機構最新數據顯示,兩家品牌Meta與PICO的全球市場份額已超過86%,並在各自市場擁有非常明顯的技術、產品與生態領跑趨勢。

今年世界杯期間,PICO將直播全程64場比賽,這也是中國用戶第一次用傳統電視、手機、Pad之外的『個人超大屏沉浸式』方式觀看世界杯。

世界杯『球近了』,VR距離大眾也近了

用VR看世界杯有何不一樣?

這個話題是近期媒體聚焦的熱點之一,也引發了明星藝人與大眾用戶在社交平臺上的分享討論。

《鈦媒體》認為,世界杯的發展史,也是大屏播放設備的演進史。

PICO等廠商提供的VR設備可輕松實現比IMAX巨幕更大的觀賽效果,絕對是一種非常有趣的觀賽體驗。

《雷科技》則表示:『用VR看世界杯,這一幕太刺激了』。

大眾消費者、媒體與科技行業已經開始對『VR看體育賽事』形成了廣泛共識。

VR確實在傳統電視、手機、Pad等形式之外,給了大眾用戶一個『超大屏』的沉浸觀看新選擇,並且還可參與到更多虛擬與現實的融合活動之中,這些都是傳統『二維現實設備』所不能實現的。

當然,伴隨VR行業長期演進,尤其是VR使用場景與內容生態的加速度成熟,VR正在快速改變大眾用戶的娛樂需求與科技生活方式

Meta擁有全球目前最豐富的VR遊戲應用。

截至22年3月,Quest Store應用總數超400款,包括《Beat Saber》、《Bonelab》、《Espire 2》等熱門遊戲,以及《Half-life:Alyx》這類爆款內容。

索尼在2016年發佈了旗下首款VR產品,其VR戰略是希望PS VR承擔起『多媒體終端』的職能:希望為用戶提供遊戲、影視、直播等多種娛樂需求,這基本上都貼合了索尼目前在娛樂產業的傳統佈局優勢。

國內市場,愛藝奇在2016年佈局VR業務。

除了不斷強化愛藝奇自身的影視內容VR生產之外,還提出了『視頻+遊戲』的雙驅動模式,比如基於自有IP制作的VR遊戲《靈域》嶄露頭角。

小米在2018年發佈了首款VR一體機,其發佈時主打的亮點是『支持Oculus 遊戲大作和全景巨幕視頻』,不過並沒有發佈後續產品更新。

PICO在國內VR普及市場與生態推進方面更具代表性,通過多個場景的本土化應用生態與場景佈局,讓很多中國用戶改變了過去對『VR=遊戲機』的固有窄眾標簽。

比如在VR運動健身領域,用戶可通過《超燃一刻》置身於世界各地不同的著名景點選擇拳擊、雙棍、劍術等豐富的運動模式,又可選擇由超級猩猩等國內知名健身機構提供的『私教跟練』,相當於為用戶提供了一個不受限於地點和時間的『超燃私屬VR健身房』。

PICO與育碧獨家合作的熱門IP《舞力全開》,接下來也能讓玩家們能潛入虛擬世界共同起舞。

娛樂內容方面,PICO已與超過30家VR原生內容公司、好萊塢制片公司、國內頂級流媒體平臺等建立了合作關系。

用戶如今可『貼身跟隨』Discovery頂級探險家『德爺』《Ed Stafford》一起闖入非洲國家公園進行VR探險。

基於字節跳動豐富的娛樂資源與視頻優勢,今年4月起PICO已經陸續上線了王晰、鄭鈞、汪峰的VR演唱會,成為業內首家實現8K 3D VR演唱會的技術廠商,據了解後續還有很多演唱會的內容計劃。

如今大火的《三體》版權方也與PICO達成合作共同開發VR版本的互動敘事作品……

除此之外,VR行業還在三大領域開啟了深入場景應用的新邊界探索:

數字人與虛擬世界的『共建』探索

萬物互聯之下,物理世界與數字世界正在快速融合,我們每一個人都會擁有在數字世界的對應『分身』。

海外市場Meta推出了『Horizon Worlds』,支持用戶在虛擬世界中進行社交、遊戲與暢想共建。

PICO則推出了《輕世界》,用戶基於Avatar系統可以根據自身形象或喜好打造專屬的數字人形象,進行籃球、網球、射箭等聯機比賽和更多溝通場景,也可以創造屬於自己理想中的『虛擬世界』。

ToB商業與行業應用領域探索。

在VR領域,ToB市場其實啟動很早,包括高通等芯片企業、中國三大運營商,以及各終端廠商都連續多年展出了各自面向產業與行業應用領域的深入探索方案。

比如2021年寶馬宣佈與英偉達合作,通過Omniverse建立數字孿生工廠,將優化生產規劃的時間縮減了30%。

之前沃爾瑪也通過與VR提供商合作將員工培訓滿意度提高30%。

PICO之前也曾公佈過一個數據:全球已有超過4000家企業客戶選擇了PICO Business解決方案,涵蓋了培訓、醫療、教育和營銷等多個產業領域。

今年9月,PICO還面向ToB產業用戶推出的一站式VR行業解決方案——PICO 4 Enterprise。

PICO總裁周宏偉對《壹觀察》表示:PICO在ToB服務市場經驗豐富,未來也願意為創新企業和新業務探索提供幫助,為各個行業客戶貢獻價值。

除此之外,Meta的新品戰略開始加強覆蓋企業辦公人群,包括將Office等辦公軟件引入VR場景。

紮克伯格對此表示,希望移動辦公人群可以在虛擬世界裡更好地完成部分甚至全部的工作。

VR行業的『無界』探索。

VR能做什麼?就像我們站在十多年前的智能手機初期一樣,我們看到了未來,但卻不會想象到確切答案,現階段的VR也是如此,這就是科技創新『不確定』的巨大魅力所在。

同時我們也可以看到,很多行業、很多開發者都在為此努力探索。

比如韓國一家VR技術公司通過分析一位媽媽手機中小女孩的影片,動作,表情和聲音,用了八個月時間實現了媽媽在VR世界中與去世女兒的重逢,觸動了全球億萬觀眾最柔軟的內心。

中國VR開發者推出的『VR適老化』、『VR自閉症』,『VR瀕死體驗』等場景,讓很多年輕人直觀體驗和深刻理解了『助老』的必要性,以及對殘障人群的尊重,對生命的熱愛。

還有國外科學家嘗試用VR緩解人類的各種恐懼症與真實病痛,並獲得了不錯的效果反饋,該研究結果已經發表在《澳大利亞和新西蘭精神病學雜志》上 ……

還有如今房屋中介APP推出的VR看房、駕校推出的VR學車,以及在救援演習、醫學虛擬實驗等領域應用的快速落地,VR以遠超我們預期的速度已經深入到我們的生活之中,並且通過數字化技術正在深刻改變我們的生活方式與固有理念。

『沒有邊界』,才是我們對VR新十年變革的最大期待

三大驅動力聚合,VR加速跨入成熟期

如果從1936年Hugo Gernback發明全球第一臺由袖珍電池供電的便攜式電視teleyeglasses算起,VR發展演變已經超過了80年。

上個世紀90年代初,共和國兩彈一星功勛獎章獲得者錢學森就意識到了VR創新的巨大價值,並給它起了一個浪漫的中文名字:『靈境』。

但又過了30年,我們才看到VR『歷盡千帆』後終於踏上了增長快車道。

核心原因,還是在於技術、產品、生態與產業應用的綜合成熟度

VR可能是人類歷史上最復雜、最精密、最敏銳的智能終端設備

因為其不僅涉及到通信、光學、生物、計算、傳感、結構等一系列跨學科的基礎科學研發,還依賴硬件、軟件、連接等『新技術基礎設施』,以及應用與生態跨越成熟體驗的『閾值』拐點。

這也是為何即使強如蘋果、谷歌、微軟等科技巨頭,至今也沒有做好全部準備的重要原因。

2016年掀起的一波『VR熱潮』,曾引發大量資本和企業紛紛進入,甚至被媒體解讀為『VR元年』。

但野蠻生長的代價就是『一地雞毛』,大量VR企業倒閉,產品口碑也遭到重創。

科技行業中有一個著名的概念,叫做『技術成熟度曲線』《TheHype Cycle》,準確描述了各種重要新科技創新從誕生走向成熟的必經過程。

VR歷經超過80年的創新成長過程,無疑就是這一經典科學理論的真實體現。

那麼,為何說如今終於到了『VR產業成熟拐點』?

首先,關鍵技術皆走向成熟期。

比如今年最新發佈的PICO 4與Quest Pro都采用了領先的Pancake方案,在有效推動設備小型化、輕薄化的同時,讓亮度更高,鬼影更輕,對屏幕有更好的解析力。

PICO 4更是搭載了4K+『超視感』屏幕、全新自研的6DoF光學定位系統,以及接近主機手柄寬頻線性馬達配置、具備毫秒級定位《實時》與毫秒級追蹤《高精度》的HyperSense振感手柄。

『超大杯』PICO 4 Pro 更是在頭顯內側增加了3顆高動態傳感器,帶來『眼動追蹤』與『面部追蹤』兩大『黑科技』功能。

當這些『超旗艦』配置下放到2000+價位段這一『核心普及市場』,足以為用戶提供『高體驗』的同時,又會因為價格定位帶來『超預期』驚喜。

這也符合所有新品類智能終端從『窄眾』走向『大眾普及』階段必要的『基石機型』。

第二,資本市場與各大巨頭普遍看好。

包括Facebook、谷歌、蘋果、微軟等國際巨頭,以及國內的字節跳動、華為、騰訊、OPPO等科技企業皆表現出對VR領域的長期看好與持續投入。

據IT數據庫,截至2022年8月中國VR行業發生融資事件26起,融資金額為17.6億元。

國泰君安發佈研究報告稱,2021年中國AR/VR市場IT相關支出規模約為21.3億美元,並將在2026年增至130.8億美元,五年復合增長率高達43.8%,遠超其他主要智能硬件品類的增長速度。

高盛之前也發佈行業報告稱:AR/VR預測到2025年這個市場總額會達到800億美元,其中450億美元為硬件收入,350億美元為軟件收入,其中75%市場收入來自於VR。

這是一條新的『千億美元大賽道』,並且才剛剛形成品牌集中化趨勢,增長與創新潛力巨大。

第三,來自頂級政策的強力支持。

中國VR產業的發展,已經在頂級架構層面獲得了充分支持。

中國『十四五』規劃中,虛擬現實和增強現實已被列入數字經濟重點發展方向之一。

工信部之前已制定出臺了《關於加快推進虛擬現實產業發展的指導意見》,並在今年批復組建國家虛擬現實創新中心。

近期由工信部等五部門聯合發佈的《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022—2026年)》中提出,到2026年中國虛擬現實產業總體規模(含相關硬件、軟件、應用等)超過3500億元,虛擬現實終端銷量超過2500萬臺。

五大部委聯合印發,說明了在VR扶持領域得到了廣泛共識,而這種『共識』策略也在之前的智能手機、新能源汽車領域出現過,並且全部取得了整體產業的成功跨越

中國企業將成為全球VR產業重要領跑者

VR是什麼?不同用戶、不同企業、不同行業其實會有不同答案。

不過相同的共識有兩個:

第一,VR、AR最有可能成為『下一代計算平臺的核心設備』

面向萬物互聯的新數字時代,傳統二維數字設備無法解決三維虛擬世界的用戶需求,而VR恰恰符合這一特質。

在未來,VR不隻是娛樂,可能是生活與辦公必要的核心計算與交互設備:當VR/AR功能將虛擬世界與現實畫面物理世界高度融合,將改變如今智能手機的『二維交互』與『數字割裂』體驗,從而為用戶生活方式帶來完全變革的體驗躍遷。

第二,VR在與千行百業的應用與場景深度融合之後,正在成為數字經濟的新基建設施。

就如PICO所展示的,VR廣泛應用帶來的變革價值,遠不止在消費領域。

伴隨接下來通信技術的5.5G、6G演進,以及遠程應用的大規模普及,未來很多領域都會實現更加安全、高效、便捷與低成本的『VR操作』。

五大部委聯合印發 《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022—2026年)》實際上也對此提出了明確要求:目標培育100家具有較強創新能力和行業影響力的骨幹企業,打造10個具有區域影響力、引領虛擬現實生態發展的集聚區,建成10個產業公共服務平臺。

另一個值得重點關注的,是相比智能手機與新能源汽車,中國在VR領域的產業鏈優勢與新生態聚合能力更加顯著

比如全球前兩大VR品牌Quest與PICO的制造工廠和主要供應鏈都在中國。

中國又擁有全球最富創新精神的智能終端企業、移動互聯網企業,以及全球規模最大的開發者,同時也是全球最大的娛樂、遊戲和移動辦公市場,並且擁有全球規模最大的智能終端用戶群體,這些都讓中國延續移動互聯網時代『全球兩極』創新優勢,成為全球VR產業的新技術領跑者、產品創新者與標準制定者。

這其實也是Meta與字節跳動在VR領域投入態度如此堅決的重要原因。

記得在移動互聯網之初,包括互聯網企業、運營商和媒體行業還在討論『移動互聯網是對PC互聯網模式的延續還是革新』?之後十年的答案,遠遠超出了所有人的預判。

比爾蓋茨曾對科技行業做過一次經典總結:『我們總是高估了未來一到兩年的變化,卻低估了未來十年的巨大變革』。

當VR從技術、產品、市場、生態與政策五大領域皆進入『快車道』,實際上VR的『新十年之期』已經到來

就像今年我們可以在VR通過『個人超大屏』看世界杯,不止是『球近了』,未來其實也無比接近和明確。

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