文|智能相對論
作者|Kinki
去年以來,『元宇宙』概念大火,掀起了新一輪的產業佈局和科技博弈,臉書Facebook更直接改名Meta,展示其看好元宇宙未來的決心,國內大廠如騰訊、字節、阿裡等,也在遊戲、社交、硬件等方面積極佈局。
雖然人人都在談論元宇宙,但對不少入局者來說,元宇宙的變現密碼似乎仍在VR/AR產品當中,畢竟就當下的技術而言,進入元宇宙的『鑰匙』還是在於設備,但作為VR/AR行業的兩大巨頭,Meta和字節卻也煩惱不少。
一心一意踏入元宇宙的Meta,近一年來股價下跌超70%,在宣佈裁員和削減員工福利後,Meta的員工更集體炮轟紮克伯格,認為他的元宇宙大夢會『搞死』公司。
而花了90億元收購Pico的字節,仍在孜孜不斷地用『鈔能力』為Pico加持,未來的盈利模式則還模糊不清。
一年過去,『元宇宙』的熱度逐漸減退,盡管一級市場還在積極尋找新的機會,但對於二級市場和消費市場來說,VR/AR到底能否成為『新未來』,似乎不僅僅是由『鈔能力』說了算。
01先占坑,就能先賺錢
《2021年中國股權投資動態報告》顯示,在所有IT及信息化投資賽道中, VR/AR行業以同比544%的投資增速居所有行業之首。
業界認為,VR/AR將是繼PC、智能手機之後的下一代消費級計算機科技產品。
據IDC數據顯示,全球VR/AR市場規模有望在2024年增至728億美元,國內的AR/VR市場規模也有望在2026年增至130.8億美元。
但目前來看,中美的行業差距仍然巨大,不僅Meta旗下的Oculus 牢牢占據了市場龍頭位置,擁有近八成的市場份額,國內VR硬件出貨量也遠沒有達到1000萬臺這個臨界點指標。
數據顯示,2021年中國VR頭顯出貨量約365萬臺,其中,全球出貨量份額排名第三的Pico,去年僅有50萬臺左右的水平。
雖然Pico將今年的銷量目標從100萬增加到180萬臺,但與今年全球預計1500萬臺的銷量相比,VR設備要在國內成為像手機一樣的大眾消費級產品,似乎還有很長的距離,因此,國內的VR品牌商仍是將提高硬件銷量放在了第一位。
去年,Pico曾推出『180天打卡返半價』的促銷活動,相當於產品再打五折。
目前, Pico 4的 8GB+128GB版本售價為2499元,據維深信息對市場調研和評估價格,其綜合硬件成本為331.55美元,折合人民幣約2400元,考慮到研發、運營等成本,字節目前肯定是要虧錢的,何況再打5折。
除了龍頭Pico之外,國內不少VR設備品牌也在走低價路線,在電商平臺中搜索1000-2000元之內的VR一體機,有近800多條商品記錄,不僅知名品牌,還有不少山寨品牌充斥其中。
顯然,VR設備廠商也意識到,硬件可以不賺錢,但必須先通過硬件攻占用戶市場,等軟件和應用生態發展成熟了,再考慮盈利。
字節跳動副總裁楊震原曾表示,當有一天我們把市場規模做大了,內容生態做得更成熟了,那個時候探討盈利模式,可能會更清楚一些。
如果將VR設備跟智能手機類比,現在就有點像2010年前後的智能手機市場,2010年,iP hone4正式推出,顛覆了智能手機的使用體驗。
在iPhone對智能手機市場進行了啟蒙之後,魅族、華為、中興等國產手機品牌相繼崛起。
雖然,彼時國產手機的產品體驗與iPhone相比仍有不少距離,但廠商利用低價策略仍能提前在行業中占坑,借著風口賺到小錢。
比如在2015年,中國智能手機品牌合計出貨量達5.39億臺,而當年三星的出貨量為3.2億臺,iPhone的出貨量為2.27億臺,從銷售規模來看,當時的國產智能手機足以跟海外龍頭品牌抗衡,畢竟『人多力量大』。
如今的國內VR設備行業,顯然也有重復當年智能手機發展的趨勢。
但是,並非所有用戶對科技產品的需求都隻考慮『性價比』,比如曾有用戶表示,即便Pico有『返半價』活動,他最後還是選擇了Oculus,內容生態是主要的考慮因素。
資本紮堆VR/AR設備,固然是因為穿戴設備更具有放量出貨的能力,但就像iPhone一樣,穿戴設備真正被大眾市場認可的,並不單單隻是硬件,還有其背後軟件和應用生態,這才是其未來的價值。
02 遊戲不夠,視頻來湊
從現有場景來看,VR設備的應用聚焦於遊戲、影視,但對個人用戶來說,遊戲才是VR的主要應用市場,而從遊戲內容來看,Oculus跟Pico之間恐怕有一大截差距。
從遊戲數量來看,Quest官方商店的遊戲數量約為360多款,加上非官方應用商店Side Quest,遊戲應用數量可達1000多款,遠高於Pico商店的280多款。
從遊戲價格來看,有用戶算了一筆賬, Pico上大部分遊戲都需要付費,30款遊戲的費用可能就要到2000塊了,Quest 上的遊戲也需要付費,但目前網上有較多的免費資源,整體來看還是花銷更小。
而對遊戲迷來說,更重要的還是『遊戲巨作』的獨占和首發,比如改編自知名電視劇的VR遊戲《行屍走肉:聖人與罪人2》已經在Quest平臺率先發售,但Steam、PSVR、 Pico等平臺則要等到2023年才能玩上這款大作。
即便玩家可以通過破解、盜版等不合法方式玩到其它平臺的遊戲,但VR遊戲內容匱乏仍是所有平臺們的共同難題,以最大的遊戲平臺Steam為例,截至今年9月平臺上共有13.3萬款應用,其中支持VR的內容有6979款,占比僅有5%。
遊戲內容不夠,就拿視頻、社交、教育、直播等內容來湊,這是Pico目前在內容上的差異化選擇。
比如在字節花10億元拿下卡塔爾世界杯的轉播權後,Pico馬上上線『沉浸式VR看球』; 今年5月,Pico也通過VR直播鄭鈞的演唱會;Pico的VR社交遊戲『輕世界』也已經推出公測。
可以說,今年Pico把VR能實現的場景幾乎玩了個遍,從『VR+遊戲』『VR+視頻』再到『VR+社交』,在內容的大包圍之下,總有一款能適合不同口味的用戶。
但視頻、社交等VR應用並非不可或缺,如果用戶終止VR設備的使用,對參與感也幾乎沒有任何影響,『沉浸式』更像是一個噱頭。
可見,VR內容才是『拖後腿』的那個。
目前,VR設備的技術迭代已經到了一個暫時性的『頂峰』,以芯片為例,高通驍龍 XR2芯片已經推出3年了,但至今仍未迭代,業內測評認為,XR2足以完美應付90% 的應用場景,沒有需要提高硬件算力的VR內容,才是行業的問題所在。
還是將當下的VR行業與2010年前後的智能手機市場相比較,智能手機之所以具有劃時代的意義,不僅在於操作系統,還在於由appstore帶來的龐大手機應用市場。
2008年,appstore正式上線,次年1月,appstore就已經擁有超過1.5萬個app,下載次數更是達到了5億次,在這個時期,誕生了一大批經典的app以及遊戲,比如憤怒的小鳥等。
在appstore的帶領之下,Geogle Play等手機應用商店所提供的安卓應用總數也在不斷增加,可見,龐大的內容生態才是支撐智能手機不斷發展的基礎。
但跟智能手機的發展相比,VR設備卻恰恰相反,在內容生態還不夠成熟的背景下,就強行推動硬件銷量,對消費者來說,空有裝備卻沒有足夠內容,VR設備隻能『封塵』。
有記者對二手交易平臺咸魚中出售的Pico產品進行統計,盡管12月有著『VR看球』這樣的推廣活動,但僅兩天時間,以『Pico』作為關鍵字的二手商品數量就增加了100多件。
此外,Pico的出貨量也不容樂觀,雖然今年Pico提出了180萬臺的銷售目標,可截至今年前三季度,Pico的全球銷量隻有65萬臺,離目標仍差距甚遠。
03 花錢造生態,能否盈利
面臨銷售困境的並不止Pico,Wellsenn XR數據顯示,2022年三季度全球VR頭顯出貨量為138萬臺,較去年同比下滑42%,這已經是VR行業連續三個季度出貨量下滑。
從設備的實際使用情況來看,VR的內容生態並沒有迎來『高頻消費』,內容的可持續性也不夠強。
從遊戲到視頻再到社交,它更像是VR行業為了應對市場提問而交出的『籠統答卷』,就像從前的互聯網平臺,都將『生態平臺』作為發展的最終目標。
目前來看,字節也如是,其稱Pico 會致力於成為領先的世界級XR平臺,成就開發者與創作者,為全球消費者創造更美好的生活體驗,但這大概率不會是Pico的最終形態。
首先,通過人工『造生態』很難讓品牌商實現盈利平衡。
目前,國內VR行業的『生態內容』,大多都仍依賴於『巨頭們』的領頭,巨頭參與生態搭建的方式,一種是巨頭自己做內容,一種是巨頭聯合第三方做內容,還有一種就是Pico所言的,開放生態讓所有創作者參與進來。
顯然,第三種方式才是最貼合實際的,但目前來看,在沒有巨頭補貼和投資的前提下,主動參與內容建設的創作者並不多。
據IT桔子數據顯示,2021年至今,VR內容領域共有40起融資事件,但專註於VR內容制作的僅有三家。
投資人不願意投VR內容,主要原因還是不賺錢。
有VR內容公司表示,目前市場還不成熟,遊戲能否成為爆款有運氣成分,這讓不少內容公司不敢賭一把。
因此,以Pico為例,隻能自己出錢把生態平臺先建設起來,比如入股VR遊戲公司,成立內容基地,為國內VR遊戲團隊提供資金、工具、營銷渠道等方面的支持等。
但要注意的是,對Pico等大廠來說,『生態平臺』不是一種商業模式,更多是一種業態延伸,企業要找到未來的盈利點,應該是在生態平臺裡面找機會,而不是將『人工生態』作為最終答卷。
以iPhone為例,賣硬件才是它最初的盈利之道,但在整個蘋果生態的發展過程中,蘋果也逐漸探索出程序開發許可費用、APP銷售分成、APP廣告收入等模式。
其次,Pico難以成為生態平臺的規則制定者。
即便VR行業的開放性生態真能完善起來,可生態平臺裡面的規則該由誰來定義?
別忘了在Pico之前,Oculus才是那個市占率高達八成的先入者,當越來越多玩家湧入這個市場後,Oculus顯然也會主動成為某種意義上的標準定義者。
Pico周宏偉也曾肯定過Oculus的標桿地位,他認為在Oculus之前,國內消費類VR產品基本處於探索階段,所以Oculus之後的產品形態和內容等都將以它為標桿,這已是一個事實。
當下已不是十年前的科技世界,阿裡從平臺到生態、蘋果從產品到平臺這樣的發展路徑,巨頭們已不能照搬照抄。
光談『生態』救不了AR/XR行業,燒錢買流量更造不了平臺,每個企業都需要探索技術、風口、流量與生態之間的平衡,要敲響下一代互聯網的大門,以上幾個因素缺一不可。
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