VR遊戲也『集采』 愛奇藝旗下VR廠商改變內容商業策略。

經濟觀察網 記者 沈怡然 12月26日,愛奇藝旗下VR廠商夢想綻放CEO熊文在新品發佈會上表示,為了平衡VR遊戲開發者的高成本和VR遊戲用戶不願意付費這兩大問題,公司正在改變過去在內容上的商業策略。

夢想綻放原名愛奇藝智能,大股東是愛奇藝,成立於2016年,專註VR一體機的研發、生產和銷售,以及VR遊戲和視頻內容的推廣。

在本次新品發佈會上,推出了全球首款雙目視覺彩色透視MR《混合現實》產品奇遇MIX。

同時,推出了一款『三年躺玩』的計劃,將VR一體機和3年遊戲、影視權益一起打包出售給消費者。

例如,1臺奇遇MIX主機搭配3年遊戲權益銷售,首發到手價3199元,用戶首年贈送10款遊戲,第二、三年每年可自由領取10款遊戲,即3年至高可得30款遊戲。

過去,這家公司通過硬件銷售獲取用戶,再通過出售應用來盈利,這和國際廠商蘋果、Facebook類似。

熊文稱:『但是我們發現,這種商業模式並不符合中國用戶的消費習慣,數據上看,單個用戶平均購買遊戲的數量在10個以下,本土用戶並不習慣在遊戲上花錢,這和國外玩家以幾十美元購買一款遊戲的偏好完全不同』

目前來看,遊戲是VR最主要的消費場景,是VR最核心的內容和變現方式。

根據IDC數據,2021年VR有50%市場規模來自於遊戲,其餘是直播和視頻。

現場一位VR內容開發者對記者表示,用戶購買意向不強,不完全是缺乏付費習慣,VR遊戲的估價本身也處於一種不穩定的狀態,因為這類遊戲的開發門檻相比PC、手機遊戲更高,其遊戲的一次性購買價格更高。

而且傳統遊戲的插入式廣告,並不適合VR遊戲,插入式廣告適合能讓人持續玩很長時間的遊戲,但VR遊戲一次性玩久了總會讓用戶眩暈。

熊文表示,VR用戶希望以更低成本獲取遊戲,但短期來看,開發者做不到對遊戲免費,他們需要通過下載、付費來維持商業運轉。

為了平衡這兩者之間的矛盾,公司出面向遊戲開發者做了一次版權的集中采購,以更低價格把遊戲先從開發者處買過來,再打包給用戶。

對於開發者,雖然打折銷售了自己的遊戲,卻不必承擔遊戲銷量不好的風險,這份風險轉嫁給了公司這樣的平臺角色。

對用戶來說,一次性以更低價格購買幾十款遊戲,省去了日後很多購買決策。

『因為母公司愛奇藝是互聯網品牌,外界總認為我們會采用互聯網模式來賺錢,這一次改變策略對我們是比較大的顛覆,當然面向開發者的集體性采購,也是利用了我們一貫的渠道優勢』熊文稱。

不同於以往的是,該公司本次發佈的新一代產品是一款MR產品,表面上看仍然是VR一體機,但實際上還融合了AR技術,所以統稱為MR。

熊文表示,相對於VR設備而言,MR能打破其閉塞感,通過可透視的攝像頭,將內容與現實環境完美結合,真正做到虛擬內容與現實內容之間的自然交互,甚至在理想狀態下能讓用戶無法分辨哪個是虛擬畫面,哪個是現實場景。

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