VR和AR,這是今天的資本市場裡最火熱的兩個概念,在VR和AR之外,還有一個概念叫MR。
VR指的是虛擬現實,AR值得是增強現實,而MR值得則是混合現實。
本質來看,無論是VR、AR還是MR,其實都是人眼視覺超越屏幕,逐漸超越傳統觀感以獲取高峰體驗。
VR、AR、MR 這三個『R』究竟會怎樣交織前行?
無論是VR、AR還是MR,尤其是MR在今天都不甚成熟,但卻被寄予了厚望,因為它們的本質是脫離手機的下一代流量平臺,VR、AR還是MR究竟會如何發展,至今依然不甚明朗,然可以肯定的是,三者會交織前行,摸著石頭過河,逐漸讓世界產生改變。
VR、AR、MR究竟有何異同?
虛擬現實《VirtualReality》如果按照反映的字面意思理解,也可以稱作為稱靈境技術或人工環境。
虛擬現實是利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內的事物。
代表性的產品是Oculus Rift。
增強現實《AugmentedReality》,也被稱之為混合現實。
它通過電腦技術,將虛擬的信息應用到真實世界,真實的環境和虛擬的物體實時地疊加到了同一個畫面或空間同時存在。
增強現實的典型產品有Google Project Tango和谷歌眼鏡,普通的智能手機上其實也可以跑增強現實的畫面。
混合現實《Mixreality》,既包括增強現實和增強虛擬,指的是合並現實和虛擬世界而產生的新的可視化環境。
在新的可視化環境裡物理和數字對象共存,並實時互動。
代表性的產品有HoloLens和MagicLeap。
如果要談異同的話,VR更多是渲染出來的畫面,它需要戴上VR眼鏡等產品才能夠看到,VR的場景、人物、畫面都是假的,目的就是要把你帶進一個假的世界。
而AR是光學+3D重構出來的畫面,很多時候裸眼就可以達成效果,它的目的是把假的畫面放在真的情景之內,讓你感受到代入感。
MR因為是VR和AR混合在一起構建的畫面,所以MR相對來說,更像是兩種畫面的結合。
VR產品泛濫體驗糟糕卻初成規模
VR在今天絕對可以被視為是風口。
VR和AR、MR相比,無論是在概念炒作還是資本環境以及產品數量上,都遠遠超出了一個數量級。
VR之所以比AR、MR更火熱,原因正是有遊戲和娛樂兩大支柱。
VR的實現成本也相對較低。
隻需要帶上VR眼鏡,人們就能感受到虛擬現實帶來的沖擊。
而且虛擬現實的上下遊產業鏈也已經相對齊備,企業能夠或許到相應的零部件來展開生產。
而且VR對於電影、遊戲等產業來說,確實也容易實現。
VR電影、VR遊戲在今天已經比比皆是,這些遊戲雖然不成熟,但是至少來看,還是有一定的可玩之處,也還是能夠吸引一部分電影和遊戲愛好者的追捧。
VR正是由於它便於實現,所以大批廠商蜂擁而入,都希望能夠在浪潮之中取得突破和進展。
但坦率來說,VR的火熱和它的產品體驗是不成正比的。
VR體驗之差使其始終面臨著邏輯矛盾,比如說VR頭盔。
VR希望能夠取代智能手機成為下一個流量入口,但今天的智能手機人們可以隨身攜帶每天使用十餘個小時,這正是因為智能手機便攜且視覺上並非沉重負擔,但VR頭盔不是這樣。
你不能想象一個人呆著笨重的VR頭盔,每天還持續十餘個小時,所有的工作、娛樂都在VR頭盔上解決。
況且,VR頭盔佩戴時間超過半個小時,就會讓人感覺到頭昏、惡心等一系列的生理反應,這是VR在自身渲染速度、分辨率在未來有所改善之後才能突破的。
VR自身真正的優勢還是在於概念,作為一個流量平臺,VR的故事講給投資人聽時,效果是非常誘人的,因為不僅僅是遊戲、電影等娛樂領域,即使是在醫療、教育、旅遊等一系列行業,它都能夠延展出各種各樣的場景。
再加上VR的實現成本不高,技術水準相對較低,且對網速、帶寬、傳感器、計算能力的要求都沒有那麼的嚴格,所以自然而然成為了今天的風口。
而且更接地氣的是,VR如果做成產品,已經能夠有一定規模的市場、應用和遊戲資源,它擁有一批擁躉,而且放在大型商場,也會吸引一部分消費者前去體驗,感受VR的快感,成為一種招攬客流的產品。
不管怎樣,VR的實際運用和市場規模目前來看,雖然相對粗略,但至少已經成型,隻是需要大廠商不斷去推進、打磨,以便構建起大生態。
AR門檻較高但卻能討巧曲線救國
AR至少在今年6月之前,都比VR的概念要冷門不少。
雖然它經常被視為是和VR平起平坐的一項技術,而且產品給人的感受也比VR舒適不少,但由於對網速、帶寬、傳感器、計算能力的要求較高,創業者很少主動去觸碰這個概念,也不敢隨意踏入AR這條不知深淺的河流。
AR概念真正被熱炒還是和任天堂的《精靈寶可夢GO》遊戲在全球引發了一場捉精靈的浪潮有關。
有意思的是,蘋果CEO庫克十分重視這一次《精靈寶可夢GO》的成功,在財報電話會議上談到了AR領域的潛力,甚至還表示蘋果將大舉投資AR領域。
原本,在不少投資人以及創業者眼中,AR的技術門檻是遠遠高於VR的,出於成本、復雜度,以及電池續航時間的考慮,目前各個產品顯示增強現實內容的屏幕可視面積很小,體驗也很一般。
但是卻沒有想到,在手機上可以略施小計便實現如此良好的市場效果,引發現象級的狂潮。
任天堂的《精靈寶可夢GO》其實是非常討巧的。
它並非真正采用了什麼新技術,而是直接選擇在手機上用虛擬現實的方式呈現出小精靈,然後通過這種新瓶裝舊酒的做法喚醒玩家們的童年,最終通過遊戲設定來實現自身的成功。
不過,坦率來說,《精靈寶可夢GO》的成功還是有很大的偶然性,它不是其他公司可以復制的,這是老IP在新技術的作用下發生化學反應的結果。
真正想要踏實做產品、做技術,還是得像微軟HoloLens或是MagicLeap拿出實實在在的產品,解決一個又一個擺在面前的現實技術問題。
任天堂這種曲線救國的做法不會是市場的主流。
但是卻引發了行業、市場對AR技術的另類思考。
未來是不是可以用更多討巧的做法,來實現相對有趣的場景。
雖然這些討巧的做法對於現實技術提升可能幫助不大,但是它至少能夠為行業帶來更多明確的信號——AR同樣是可以取得突破的關鍵點。
MR將是未來但仍需產業和技術成熟
MR技術和AR其實是相對接近的,從理論上來看,MR技術一半現實一半的虛擬影像是相對結合較好的一種方案,可以將現實世界中難以體驗到的虛擬信息疊加到真實世界,實現虛擬和現實的無縫連接,分不清虛擬影像和真實存在。
在未來一定會是主流。
不過無論是VR還是AR目前都處於不成熟的階段,所以MR自然也依舊是鏡中花水中月。
其實,HoloLens和MagicLeap在MR技術領域也有所探索,所以目前並非完全沒有任何產品。
而且今年年初,國內某大型國有建築企業與國外代理商聯合建立了混合現實技術實驗室,將通過HoloLens眼鏡來實現MR技術的實用。
目前來看,MR技術確實已經在部分垂直細分領域展開了嘗試,已經呈現出了一些實用的苗頭。
事實上,MR在建築行業的運用已經成為了業內公認的場景,因為MR技術可以讓工程師『進入』建築模型中,身臨其境地感受到現場的環境,在未來具體施工時,提高團隊協作水平和工作效率,可以節約工期和工程管理成本,最終實現項目的精細化管理。
而且MR對於人眼的壓力相比單獨的VR技術會舒適不少,這其實也是真正符合人體生理構造的技術。
可以肯定的是MR技術一定會成為未來的主流,無論是AR還是VR其實在今天都是同一條道路上的兩個分叉而已,它們終究要走到MR的大路上來。
因為單個技術是沒有辦法應付未來復雜的應用場景的。
不管怎麼說,AR、VR以及MR,其背後還是需要大公司進行推動,因為目前來看,整個產業還是缺乏明確的方向,這需要大公司投入其中共同展開探索。
AR、VR以及MR產業內的參與者,與其說是競爭對手,不如說它們都是未來的探路者。
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