每經記者:陳鵬麗 每經編輯:董興生
在美國拉斯維加斯舉行的CES2023《國際消費類電子產品展覽會》上,元宇宙依然是『重頭戲』。
《每日經濟新聞》記者觀察發現,全球多家企業在CES上就AR《增強現實》/VR《虛擬現實》技術展開激烈較量。
顯然,大家都拿出了『看家本領』,爭先展示最新技術產品。
據不完全統計,今年的參展企業中,TCL、創維、索尼、HTC、三星、夏普等海內外廠商均帶去了重磅AR/VR新品。
每經特約記者 蔡木子 嶽琦 攝
市場研究機構IDC數據顯示,2021年,全球AR/VR頭顯出貨量達1123萬臺,同比大幅增長92.1%。
但在剛過去的2022年,IDC預測AR/VR頭顯全球出貨量僅970萬臺。
IDC中國高級分析師趙思泉接受《每日經濟新聞》記者采訪時稱,2022年全球出貨量下滑主要是因為Meta旗下Quest 2漲價後出貨量受到負面影響;同時2022年消費電子市場整體疲軟,AR/ VR設備作為非必需品首當其沖,市場需求受影響更大。
整體來看,消費者對於硬件的接受程度以及內容端依然是消費級VR市場進一步打開的最大挑戰。
從技術上看,無論是AR還是VR,顯示技術均尚有缺陷,還需一段時間才能解決。
海內外廠商競逐AR/VR
《每日經濟新聞》記者從TCL方面獲悉,今年CES期間,除了發佈多款Mini LED、8K印刷OLED等前沿顯示技術新品外,還對外發佈TCL RayNeo X2 AR眼鏡和TCL NXTWEAR V VR概念一體機。
其中,TCL RayNeo X2是全球第一款在Micro LED光波導技術上實現雙目全彩顯示的智能AR眼鏡;TCL NXTWEAR VR一體機則搭載了現階段PPI最高的LCD屏幕,提高畫面顯示質量的同時能防止眩暈感。
不難看出,TCL的AR/VR新品主要聚焦顯示技術的改善。
《每日經濟新聞》記者還從創維方面了解到,作為深耕VR領域8年的『老玩家』,創維在本屆CES上亮相了極致輕薄的VR一體機新品。
創維相關人士表示,細數VR前世今生,VR頭顯體積發展趨向輕薄化,從一塊『磚頭』縮至正常眼鏡大小,是VR消費級重要的一步。
此次發佈的創維PANCAKE 1C整機僅重436g,是目前市場上最輕薄的VR一體機,助力VR頭顯進一步走向更廣的大眾消費級市場。
其他國內廠商中,NOLO的分體機和一體機新品同樣在輕量化上做足功課,HTC VIVE也於1月6日在CES上亮相首款XR一體機。
海外廠商中,三星子公司推出AR輔助駕駛工具Ready Vision等。
記者了解到,總體來看,今年CES展會上,各家企業的新品技術迭代主要著眼於顯示、輕量化技術,聚焦改善用戶沉浸式體驗。
趙思泉表示,在VR領域,2022年下半年很多一體機新品采用了pancake方案,在輕薄化和顯示上都有明顯的進步。
在AR領域,2022年國內市場主打的是分體式的觀影眼鏡,場景較為單一,功能也比較基礎。
她還提到,目前,海內外VR廠商的主流產品在硬件上的差距不大,配置上已是基本相當的水平。
AR產品海外市場還是以HoloLens為主,主打商用市場;國內市場在2022年是更為基礎的針對消費市場的輕薄類眼鏡產品,兩類產品不屬於同一路線,也不在一個價格區間。
消費級市場仍待打開
在過去的2022年,全球AR/VR頭顯整體景氣度掉頭往下。
IDC在2022年12月發佈的研究報告顯示,受嚴峻經濟環境和廠商提價影響,《該機構》大幅調低AR和VR頭顯在2022年剩餘時間及以後的展望。
IDC預計,2022年全球AR和VR頭顯全球出貨量為970萬臺,較2021年同比下降12.8%。
CCS Insight的統計數據也顯示,2022年年初至12月中下旬,全球VR和AR可穿戴設備的出貨量下降了12%以上,僅為960萬臺。
趙思泉對此告訴《每日經濟新聞》記者,2022年AR/VR頭顯出貨量下滑的原因主要有兩個:一是Quest 2的第一輪鋪設已經結束,漲價後出貨量受到明顯的負面影響;二是2022年消費電子市場整體都比較疲軟,AR/VR設備作為非必需品受到了更大的挑戰。
不過,IDC預測,2023年,全球AR和VR頭顯出貨量將恢復增長態勢。
同時,中國AR/VR市場正高速增長,IDC預計中國AR/VR市場2021~2026年復合增長率達42.2%。
到2026年,中國AR/VR總投資規模有望占全球24.4%,市場體量躍居全球第二。
海通證券指出,AR頭顯目前處於以行業應用為主,消費級仍為起步階段,而消費級VR產品正迎來拐點。
記者了解到,消費級VR市場中,國產品牌與國際品牌的差距依舊比較大,Meta旗下的Oculus系列產品占據絕大部分市場份額。
目前來看,VR設備想要進一步打開C端市場,障礙還在沉浸性、舒適性和經濟性方面,內容生態的建設也有待完善。
趙思泉也稱,AR/VR目前在顯示技術上均有明顯的缺陷,還需要一段時間解決。
在趙思泉看來,在AR/VR賽道上,能同時兼顧硬件和內容生態的玩家更具優勢。
相對其他玩家,傳統彩電廠商做AR/VR的優勢則在於有成熟的線下門店體系和渠道,也能依托其他成熟品類進行VR產品的營銷和宣傳。
每日經濟新聞