21世紀經濟報道 記者張梓桐 上海報道
編者按
元宇宙《Metaverse》,這個來源於科幻小說的概念,已成為真實世界中的流行語。
圍繞這一新興概念,一場產、學、研的實踐正在展開。
數字化轉型中,元宇宙能否擔當大任?這些新概念在中國語境下如何落地?南財合規科技研究院數字娛樂課題組策劃了《了望元宇宙》系列報道,以期為行業和社會公眾提供理解元宇宙的敲門磚。
系列報道第三篇,我們將詳細梳理市面上的社交元宇宙產品,並就以下幾個問題進行深度討論:目前國內元宇宙社交產品有哪些特性?在落地過程中又存在哪些缺陷和不足?未來哪些技術又將為元宇宙社交提供新的發展路徑?
在遊戲之外,元宇宙正在尋找與更多領域的結合。
2021年3月10日,『元宇宙第一股』Roblox登陸納斯達克,當天即漲幅54%,徹底點燃了市場對於元宇宙的熱情,而在上市之後,公司的市值也一路高歌猛進,最高點曾探達800億美元。
但在短短一年之後,Roblox卻迎來了持續的虧損,2022年前兩個季度,Roblox的累計凈虧損額已經達到3.366億美元,高於去年同期數據(2.744億美元)。
Roblox的增長瓶頸讓市場逐漸回歸理性,同時也讓更多人開始思考,元宇宙理想的落地場景究竟在何方?
社交是市場給出的答案之一。
據七麥數據顯示,截至目前,約有228個APP在其應用描述中增添上『元宇宙』三個字,其中有169個自稱為元宇宙社交的APP。
分佈科技CEO達鴻飛在接受21世紀經濟報道采訪時表示,目前來看,社交的確是元宇宙理想的落地場景之一。
『人們的生活逐步從線下往線上轉移,越來越多的社交場合也必然會往線上遷移,社交容易凝聚共識,形成價值觀,而真正的元宇宙也需要有價值觀支撐』但他同時指出,當下的社交元宇宙產品在可互動對象和場景等方面仍有不足,未來,賽道內的各大玩家仍需在技術和場景方面進行更多探索。
大廠密集佈局
梳理目前市面上的社交元宇宙產品不難發現,UGC內容的強調以及元宇宙內容與VR技術的結合成為了各大廠商產品的共同特性。
2021年底,百度元宇宙App『希壤』正式上線。
用戶可以在希壤中自選身份,從而遊覽世界,結交朋友。
百度對這一應用極為重視,其甚至將一年一度的百度開發者大會及日前的集度新車發佈會都搬到希壤上召開。
但與其心血相對應的則是網上不絕於耳的負面評論,『功能過於單一,場景缺少驚喜,虛擬人物移動時動作不真實』等問題也隨著app的上線而充斥在互聯網上。
無獨有偶,今年1月19日,由一點資訊公司推出的啫喱正式在應用商店上線,憑借其特殊的『捏臉』功能,啫喱App迅速出圈,在不到一個月的時間內就占據了蘋果應用商店免費榜第一,成為2019年以來第一個排名超越微信的社交類應用。
但好景不長,有關『啫喱App使用用戶微信號、QQ號等隱私信息』的消息在網上流傳開來,雖然公司立即發佈聲明對此予以否認,但其隨後還是以應用存在『卡頓,延遲、閃退、無法進入等諸多問題』為由,宣佈主動從應用商店下架,暫停新用戶進入。
而曾經乘秀場直播風口而風光一時的映客也在今年宣佈進軍社交元宇宙,今年5月,映客App上線了元宇宙K歌產品『全景K歌』、在『全景K歌『中,用戶可以生成虛擬化身,穿越進虛擬世界,利用AI實時建模、捏臉生成專屬形象,進入到一個3D世界中歌唱。
此外,玩家可以在虛擬世界裡隨意走動,跟同伴進行打招呼、飛吻等肢體互動。
而在6月15日,映客集團也宣佈更名映宇宙,正式踏入元宇宙領域。
除此之外,騰訊也於今年上線了『超級QQ秀』。
據介紹,超級QQ秀將以往QQ秀虛擬形象由2D靜態向3D動態轉變。
騰訊通過在QQ上增加虛擬社交功能『超級QQ秀』,可以利用QQ中的社交資源,完成產品在部分玩法上的試錯,同時為下一個社交產品準備好用戶畫像和數據。
放眼海外,元宇宙社交產品的境況也並不好過,此前曾有報道指出,Meta旗下的元宇宙社交產品Horizon World由於存在太多質量問題,導致目前創建它的團隊人員本身也並很少使用。
最新數據顯示,該平臺的用戶數量尚不足20萬,距離最初設定的50萬目標還差30萬,且用戶數量還在持續下降。
Horizon Worlds讓人們可以在虛擬世界中以沒有雙腿的形象進行交互,這是繼Meta CEO馬克紮克伯格將Facebook更名為Meta之後的一項關鍵舉措,用戶可以通過Meta的虛擬頭顯Quest系列登錄Horizon Worlds,並創建自己的虛擬形象《avatar》。
在這裡用戶可以實現現實世界中大部分活動,利用虛擬形象與世界各地的用戶展開社交、拜訪朋友、參加演唱會以及周遊世界等.此前有媒體透露,Horizon Worlds應該很快就會通過網絡版本登陸移動端和PC,但目前來看,未及預期的用戶數量很可能導致發佈可能會被推遲。
在9月15日發給員工的一份備忘錄中,Meta的Metaverse副總裁Vishal Shah表示,該團隊將在今年剩餘時間內保持『鎖定』狀態,以『確保在我們解決質量差距和性能問題之前向更多用戶開放Horizon』
除此之外,由於Shah認為員工對Horizon Worlds的使用仍然不夠,因此他制定了一項計劃,讓各部門經理負責確保團隊每周至少使用一次Horizon Worlds。
『公司每個人都應該把愛上Horizon Worlds視為自己的使命。
不使用它,你就無法做到這點。
你應該和你的同事或朋友一起使用這軟件,以便能與我們的社區互動』
元宇宙社交路在何方?
事實上,多位受訪者對21世紀經濟報道記者表示,目前社交元宇宙產品並未形成明顯的特色與競爭優勢,因此較難在用戶心中建立具有標識性的特征。
在達鴻飛看來,元宇宙社交的主要問題在於可互動對象少以及場景較為單一。
他續稱,目前來看,元宇宙社交的主要場景有虛擬形象塑造,虛擬房地產構建。
更進一步的場景有虛擬演唱會等。
展開來看,達鴻飛表示,虛擬形象塑造是早在騰訊 QQ 秀時期就存在的產物,將虛擬人物從 2D 轉化為 3D 並無太大的革新。
而虛擬房地產屬於元宇宙中的資產,資產需要有所有權屬性,目前元宇宙中的房地產太過依賴平臺,所有權並非真正掌握在用戶手中。
而虛擬演唱會的用戶體驗需要有更強的場景感,這部分極度依靠 VR 等硬件設備。
『由於更多的場景對硬件設備依賴程度高,導致用戶入門門檻高,可互動對象少,難以形成網絡效應』達鴻飛說道。
武漢大學計算機學院教授、資深區塊鏈技術專家蔡恒進在接受21世紀經濟報道采訪時表示,社交元宇宙可以從兩個不同的方向來理解,其一是追求這個沉浸感及人與人之間交互的真實感,另一個維度則是技術背後人與人之間交互的實質性關系,比如價值傳遞,思想交流等。
蔡恒進認為,以上兩個路徑要求的技術方向也不相同。
『一個是要求通過3D的沉浸技術,戴上3D眼鏡進入AR/VR的世界,但現在這一領域的發展仍需有核心技術的突破,因此還要等一段時間』另外一個方向則是構建Web3.0架構。
『Web3.0架構的突出特點是數據歸個人所有,而由此產生的粉絲也屬於用戶個人』他認為,這種情況下,每個人與自己的關系就會有更多的互動,而且這些關系可以記錄在案,同時不會被更改,這樣就會有更好的價值傳遞。
針對元宇宙社交產品未來的發展方向,達鴻飛認為,元宇宙社交產品如果要吸引更大體量的用戶,就需要更加貼近生活,有效地滿足人們在工作,休閑娛樂中的多樣需求。
『人們使用元宇宙社交進行工作時,渴望的是能獲得更高的工作效率,在休閑娛樂中,渴望得到的是在場感,現實生活中體驗不到的場景,如太空旅遊,時空穿梭等』
達鴻飛表示,為了實現這些目標,需要渲染技術的發展,需要 VR 設備更加便攜更加低成本,以及更低門檻的 UGC 工具。
而蔡恒進則從元宇宙底層核心技術——區塊鏈的角度提出了他的建議。
蔡恒進認為,雖然由於社交元宇宙涉及到大量數據和關系,因此區塊鏈技術在社交元宇宙的應用上還存在一定困難,但業內提出的WEB3.0的架構可以為社交元宇宙產品提供一個方向。
『Web3.0強調的是兩兩之間的信任關系,由於元宇宙社交存在大量的節點,如果將其綜合在一起的話,會形成一個時間的秩序,這樣我們就把區塊鏈技術的精髓保留了』
蔡恒進認為,在這樣的一個架構裡,每個節點、每個人都會變成一個更負責任的主體,而這個架構自然會更有利於創新和協作,同時也更有利於分清楚責任關系。
事實上,蔡恒進所提及的區塊鏈社交產品已經出現。
2016 年投入運營的Steemit正是其中最為人熟知的一個產品。
其是由區塊鏈技術驅動並使用加密貨幣《Steem》來獎勵那些上傳文字、圖片、視頻、直播等內容的用戶,而其他可獲得報酬的方式則是通過管理獎勵來實現。
因此不難發現,Steemit本質上的獨特之處在於通過區塊鏈技術完成了去中心化。
蔡恒進表示,社交元宇宙產品的盈利邏輯主要是在於通過文本或者音樂上的創新,來實現流量變現。
而在Web3.0的架構之下,社交產品所產生的利潤可以由社交網絡裡的參與者來瓜分,而不是由平臺拿走,這在某種程度上會極大激勵用戶對於這一產品的粘性。
下一期,我們將專訪上海市政協常委、無黨派人士界別副召集人、上海協力律師事務所律師遊閩鍵。
他將從放眼全國談元宇宙願景、著眼上海看元宇宙落地、聚焦合規看元宇宙發展這三方面展開,與我們詳細聊一聊。
出品:南財合規科技研究院數字娛樂課題組
策劃:曹金良
統籌:諸未靜
研究員:諸未靜、蔡姝越、吳立洋、張梓桐
本期作者:張梓桐
設計:陳珊
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