Karl Guttag:蘋果VST MR頭顯也無法突破AR的物理局限。

據近期的爆料、傳聞顯示,蘋果將6月份的WWDC2023上首次公佈AR/VR頭顯。

對此,AR/VR光學專家Karl Guttag持懷疑態度,他此前在DisplayDaily的文章中寫道,蘋果研發AR/VR頭顯更像是擔心錯過新技術趨勢。

回顧過去的一些關鍵的AR產品,從Google Glass、Magic Leap、HoloLens,雖然投入了大量研發成本,但市場並未給出預期的反饋。

Karl Guttag:蘋果VST MR頭顯也無法突破AR的物理局限。

而對於蘋果來講,不管投入多少研發成本,AR硬件依然面臨許多難以跨越的局限,比如物理學和人為因素的限制《人眼可感知的光波長有限、顯示屏尺寸小》。

Guttag表示:物理定律讓全天候AR眼鏡開發變得困難,相關技術仍然需要重大突破。

另外,由於AR/VR頭顯采用顯示/光學模組尺寸小,因此也面臨衍射和集光率等問題。

即使是VST也不能解決AR光學的問題,因為VST混合現實頭顯在社交、安全、人體工學上依然有局限。

的確,AR/VR的學習曲線比半導體更緩慢,但許多相關技術已接近物理學極限,因此技術突破需要更大的投入。

Guttag認為,盡管AR/VR在企業級場景已經展現出實際的優勢,但它的銷量很難達到iPhone的水平。

而在移動AR領域,《Pokemon Go》的成功並不代表AR有望被廣泛接受,因為後續的LBS AR遊戲很難突破。

反觀如果隻有蘋果等少數科技巨頭進入AR市場,還是很難推動消費者廣泛購買。

近期,在接受播客AR Show采訪時,Guttag進一步分享了對蘋果AR/VR,以及VST混合現實頭顯取代AR眼鏡的看法,感興趣就一起來看看吧。

AR頭顯價格是難點

KG:技術、硬件選擇越來越多,成本越來越低,比如用智能手機就能拍專業照片和視頻,而顯然為專業相機帶來市場競爭。

AR也是如此,智能手機的功能強大、價格選擇多,相比之下AR眼鏡這樣的新興計算設備在價格、內容上就缺乏了優勢。

人們已經習慣於花費較少的錢,獲得較多的技術體驗,因此很難願意為昂貴的AR頭顯/眼鏡買單。

換句話說,AR的高成本實際上為新用戶購買帶來門檻,尤其是在3000美元左右的價格,消費者的期待將非常高,而短期內AR技術可能還無法滿足這樣的高期待。

AR Show:蘋果是智能手機行業的推動者,在智能手機發展初期,電信運營商提供了大量補貼,包括通過優惠的電話費來吸引消費者購買,這也進一步拉低了手機的售價。

對於消費者來講,3000美元是一個價格拐點,如果蘋果AR/VR頭顯的價位在這個水平,那麼相比於iPhone,可能在價格上缺少優勢。

蘋果AR/VR策略

AR Show:在近期的博客中,你曾提出蘋果可能將無限期推遲AR眼鏡項目,轉而開發VST VR頭顯?

KG:是的。

我一直覺得,蘋果和Meta對於AR/VR的心態是一樣的,即:VR技術真實可行。

但市場規模有限,不足以讓主流消費者興奮。

盡管AR技術還不夠成熟,但其市場前景似乎很大,還沒有已知的限制。

大多數企業認為,VR隻是遊戲市場的子集,VR和遊戲一樣擁有忠實的支持者,有實際存在的市場,也有盈利的機會,但市場規模太小。

另一方面,盡管很多人喜歡VR,但VR的粘性不夠強,常常人們在購買VR頭顯沒多久就不再使用,將它收到櫃子裡。

而當新款VR頭顯發售時,由於家裡已經有一臺閑置的VR,消費者購買新VR頭顯的意願也不強烈。

聽說去年VR的銷量甚至下降了2-3%。

憑借品牌影響力和用戶規模,蘋果的確有望推動高端VR頭顯銷量,並提升VR頭顯技術,但這並不能從根本上改變市場需求。

實際上,VR還不是一個『四角市場』,也就是全面發展的市場。

舉個例子,哈利波特IP擁有四角市場,老年人、成年人、青少年、兒童、男人、女人都喜歡它,幾乎涵蓋所有人群。

相比之下,VR受眾更多是青少年和年輕男性,盡管女性用戶比幾年前更多,但VR市場還是沒有很好的展開。

尤其是對於蘋果、亞馬遜這樣的大公司來講,低回報、賠錢的項目是一件令人討厭的事。

AR Show:蘋果入局AR/VR硬件市場,能否為這項技術帶來不一樣的應用場景,將其擴展至更廣泛的市場呢?

KG:AR/VR對於蘋果來講一樣困難,蘋果也需要解決AR/VR在物理學等方面的限制。

另外,如果蘋果打造3000美元的高端AR/VR頭顯,那麼將需要提供補貼才能吸引人購買,這意味著蘋果在AR/VR頭顯上可能沒什麼利潤空間。

而通常,蘋果在產品上收取比任何品牌更高的利潤。

另一方面,即使是價格高達3000美元的AR/VR頭顯設備,短期內可能也不會解決AR/VR的技術局限,比如眩暈、視覺質量、人眼動態變焦等等。

就算將AR/VR頭顯成本提高到1萬美元,也很難解決這些問題。

此外,盡管AR/VR的應用場景和市場是真實存在的,但市場規模還很小。

在企業級市場,AR頭顯的出貨量可能每年20萬臺,但問題是,如何達到數百萬臺級別?如何真正改變AR/VR市場?

AR Show:你認為蘋果為什麼將大量時間精力投入到開發AR/VR中?

KG:也許蘋果是為了構建技術壁壘,擔心AR/VR成為主流,但自己錯失良機。

如果Meta每年在AR/VR上投入120億美元,那麼蘋果也至少也要投入幾十億來追趕,而這種規模的投入對於蘋果來講是可以接受的,即使帶來的回報不高。

據知情人士稱,蘋果工程師認為AR/VR頭顯還不成熟,但管理層希望盡快推出產品,來驗證數十億美元的投入有效果,這樣才能繼續投資。

現階段,盡管蘋果AR/VR可能是不錯的頭顯產品,但很可能達不到蘋果一貫的質量,就像是還未完善的實驗室技術。

這樣的情況已經發生好幾次,結果幾乎總是導致巨大失敗。

如果蘋果AR/VR頭顯足夠成熟,工程師們肯定願意盡快推向市場。

但如果一項技術過早進入市場,就很可能會失敗。

的確,蘋果有能力打造優質的AR/VR頭顯,但該公司在策略上和以往有所不同。

比如在喬佈斯時代,一款手機發佈後,半年內就能發貨。

而據傳聞稱,首款蘋果AR/VR可能更側重於開發者,隨後才會面向消費者廣泛發售。

AR Show:AR/VR和早期手機處於不同的情況,蘋果首次推出iPhone時,移動通信市場已經存在多年,已經擁有250億移動設備用戶,而且每年智能手機的銷量已經達到1億臺。

相比於手機市場,VR市場小得多,而且增長速度也不快,甚至可能還有所縮減。

KG:蘋果可能在某些方面改善AR/VR,比如優化軟硬件設計,改善UI、UX。

在智能手機早期,黑莓等手機已經支持觸屏技術,但體驗還不成熟。

蘋果通過預測算法來改善觸屏交互,使手機上瀏覽網頁變得更流暢。

隨著屏幕尺寸越來越大,手機的功能也越來越多,網頁瀏覽也加入了更智能的體驗。

但考慮到AR/VR是穿戴設備,其在人體工學上就存在明顯的矛盾,比如適合不同人的視力調節方案。

由於穿戴者的視力情況不同,視力調節機制對於AR/VR頭顯很關鍵。

目前,AR/VR頭顯有三種常見的視力調節機制:1》大適眼距,可疊加框架眼鏡;2》內置機械屈光調節系統;3》配處方鏡插片。

這些機制均有各自的優缺點,比如HoloLens 2可直接戴在框架眼鏡上,意味著大部分可以直接使用,但這種設計也意味著頭顯側面厚,難以做成眼鏡的形態。

如果想要將AR做成眼鏡形態,將需要縮短適眼距,意味著鏡片更貼近人臉,你無法在下面戴框架。

如果為AR眼鏡定制插入鏡片,或是定制帶有屈光度的光波導鏡片,一方面成本高,另一方面不適合多人共享,不容易被更多人接受,因此潛在市場規模受到限制。

而屈光調節機制效果也不夠好,一方面準確性難以保證,另一方面是不能糾正散光等其他視力問題。

僅視力矯正問題,就會為AR/VR眼鏡帶來門檻。

如果AR眼鏡不容易使用,那麼也很難打開市場。

在我看來,蘋果和Meta入局VR的原因可能是看好AR。

Meta收購Oculus的目的,可能是為了在VR上積累經驗,為AR打基礎。

實際上,不管怎麼改變,VR市場都不能像手機那麼大。

理論上,當AR/VR實現了眼鏡形態,才能以某種形式取代手機,但這很困難,是一個長期的願景,它甚至有可能無法實現。

畢竟,有的人從來不戴眼鏡,或是不像買手機那樣經常更新換代。

就蘋果而言,我存有一個疑問,即:既然無限期推遲了AR眼鏡項目,為什麼還要入局市場更小的VR?這並不是很合理。

的確,除了消費級市場外,AR/VR在博物館、工廠、物流、培訓等企業級場景有潛在的應用價值。

舉個例子,通常工廠每年需要支付每名工人超10萬美元工資和福利,相比之下HoloLens 2的價格隻需要3000美元左右,如果用HoloLens 2能將工人效率提高10%,那麼幾個月就能回本,後續還將帶來更多回報。

盡管HoloLens 2硬件很貴,但其內置的軟件服務可能價值更高,對於企業來講足夠劃算。

即便如此,AR/VR頭顯在企業端的銷量可能也隻有30-40萬之間,遠不及智能手機的銷量《數十億級別》。

與其開發AR/VR眼鏡,不如去做車載AR HUD,至少每臺車上都可能安裝它。

VST方案的優勢和風險

AR Show:傳聞稱蘋果在研發支持VST透視的VR頭顯,好處是可在AR和VR模式之間切換。

Lynx也推出了類似的頭顯,該公司CEO Stan Larroque曾認為,未來VST透視甚至可能取代HoloLens、Magic Leap,對此你怎麼看?VST透視VR頭顯能否取代高端光學AR?

KG:不管是VST混合現實,還是光學AR都各自面臨需要解決的難題。

在光學AR中容易實現的技術,在VST混合現實頭顯上幾乎不可能實現,反之亦然。

Stan低估了MR的困難,比如延遲、動態變焦《屏幕和攝像頭》、眼跳《saccade》、透鏡厚度、攝像頭距離《匹配IPD》、眩暈等等。

使用攝像頭來透視周圍環境時,攝像頭應該分別位於用戶左右眼正前方《並跟隨註視點變化改變視角》。

但Quest Pro卻采用了比較奇怪的設計,配備單RGB攝像頭,搭配兩個黑白追蹤攝像頭,在透視過程中,系統將RGB攝像頭數據映射在追蹤攝像頭數據上,來合成立體、彩色的透視圖像。

這種方案的透視效果並不好,圖像質量差。

為什麼Quest Pro采用這樣的攝像頭方案呢?說明Meta應該是擔心,如果采用雙RGB攝像頭或更多攝像頭,會為VR頭顯帶來計算負擔,延遲也會更高。

除此之外,VST透視會一定程度遮擋人眼的餘光視覺,不適合在戶外行走時使用,還是像VR那樣限制在特定的空間中。

總之短期內,VST頭顯技術還不夠成熟,還需要高分辨率的光場攝像頭、高分辨率屏幕,以及更高效率的計算,而這可能需要20年時間發展。

另外從安全性角度講,理想的AR眼鏡/頭顯需要具備高透光度,並且僅顯示少量信息,不遮擋視線,而這是VR的透視模式難以做到的。

當然,AR和VR之間還是可以有交集,比如在一些行業,可以在不同場景分別采用AR或VR頭顯:在培訓時使用VR,在戶外使用AR。

不過,從HoloLens 2的IVAS項目來看,在戶外使用AR還是有局限《重量、eyeglow、耐用性等等》,尤其是用於實戰場景,至少還需要幾十年時間完善技術。

AR Show:的確,VST透視並不是AR的趨勢,而是對VR功能的一種豐富,可以提升VR的安全性。

就Lynx來講,R1頭顯的上翻式設計借鑒了HoloLens 2,是挺實用的方案。

KG:沒錯,Lynx R1的上翻式設計可以讓你快速在虛擬和現實之間切換,是適合MR頭顯的設計。

不過,R1的圖像質量可能是市面上VR頭顯中最差的。

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