GPT 總結:盡管取得了顯著進步,但增強現實 (AR) 和虛擬現實 (VR) 在追求復制現實世界的過程中面臨著固有的局限性。
耳機等設備的物理侵入性會破壞身臨其境的體驗,而 VR 暈眩等健康問題通常會阻止潛在用戶。
一個關鍵的挑戰在於技術無法捕捉人類體驗的真實性和個性,例如品嘗香蕉片或與環境互動。
AR 和 VR 努力創造一種『替代現實』,這是一個類似於讓·鮑德裡亞 (Jean Baudrillard) 探索的『超現實』的概念,但由於人類意識和生活體驗的主觀性,往往達不到要求。
問題出現了,技術是否可以真正復制或取代現實的復雜、主觀和個人性質,
增強現實和虛擬現實在尋求重建我們的物理世界的過程中,發現自己正在著手一項西西弗斯式的任務——創造一個難以實現真實生活體驗的替代現實。
這些技術旨在模擬我們世界的感官和空間方面,但往往步履蹣跚,提供一種本質上不完美且無法實現的迭代。
此外,VR 和 AR 技術的物理強加——頭顯的必要性——加劇了真實與替代之間的裂痕。
戴上耳機是對技術入侵的提醒,是對發明的切實證明。
雖然隨著時間的推移設計確實有所改進,但對此類設備的要求從本質上破壞了這些技術渴望提供的沉浸式體驗。
頭部的重量、帶子的感覺、不適或迷失方向的可能性——所有這些因素都導致了用戶正在與設備互動而不是直接與世界互動的不可避免的現實。
這種物理障礙不斷提醒人們真實與人造之間的分離,削弱了體驗的真實性。
VR 技術的另一個長期障礙是身體迷失方向,一些用戶經常遇到這種情況。
與暈動病類似的症狀可能包括惡心、頭暈和惡心。
這些不利影響是由於用戶在虛擬環境中看到的內容與他們的身體在現實世界中的身體體驗之間的感知沖突而產生的。
大腦努力調和這種感覺不匹配,從而導致不適。
這種『數字暈船』不僅會破壞身臨其境的體驗,還會阻止潛在用戶使用 VR 技術。
盡管取得了進步,但解決 VR 引起的惡心仍然是一個重大挑戰,進一步限制了 VR 無縫復制現實的能力。
讓我們考慮一個簡單但有啟發性的例子:享受香蕉片的體驗。
香蕉的甜味、冰激凌的清涼奶油味、堅果的嘎吱聲,以及隨之而來的滿足感——所有這些都創造出每個人都獨一無二的感官愉悅交響曲。
AR 和 VR 可以通過多種方式努力重現這種體驗:視覺上模擬甜點,投射出熙熙攘攘的冰淇淋店的聲音,甚至模擬勺子的感覺。
然而,無論技術變得多麼先進,它都無法真正復制吃香蕉片的味道、滿足感和個人感官現實。
這種脫節不僅限於食物體驗,還包括我們與周圍世界的互動。
每個人的現實都是由獨特的感知、情感、思想和經歷編織而成的復雜掛毯。
AR 和 VR 作為替代現實的前提從根本上是有缺陷的,因為它試圖替代不可復制的東西——我們個人的生活經歷。
這種限制在文學和電影領域找到了令人信服的相似之處。
當一本心愛的書被改編成電影時,常見的說法是『這本書更好』。
但為什麼會這樣呢?這本書允許讀者根據他們對文本的解釋,在認知上靈活地構建他們的現實。
他們以符合他們的興趣、恐懼、喜悅和個人經歷的方式想象人物、場景和事件。
這本書是一個由讀者和作者共同創造的『參與式現實』。
相比之下,電影呈現出一種主要由導演的願景決定的『替代現實』。
它限制了觀眾的認知靈活性,並要求他們適應這種人為的現實,常常導致一種脫節或不滿的感覺。
這同樣適用於 VR 和 AR。
盡管它們在技術上取得了進步並提供了身臨其境的體驗,但它們仍然是規范的模型,往往達不到我們生活體驗的豐富性、復雜性和個性化程度。
盡管 AR 和 VR 在多個領域呈現出有趣的可能性,但它們作為替代現實的基本作用面臨著固有的局限性。
這與讓·鮑德裡亞 (Jean Baudrillard) 的《擬像與模擬》(Simulacra and Simulation)中的主題相呼應,他在其中探討了『超現實』的概念,即現實與模擬之間的界限變得難以區分的狀態。
試圖用 AR 和 VR 取代真實構建了一種超現實——一種比真實更真實的現實,但又不符合人類生活體驗的真實性。
這種超現實,在努力模仿的過程中,忽略了人類的主觀意識,將我們豐富、微妙的世界簡化為一個脆弱的、合成的結構。
這引發了對這些技術的最終結局的質疑。
如果 AR 和 VR 的目標是無縫模擬現實,那麼它們就會面臨一個哲學困境:現實——復雜的、主觀的和個人的——真的可以被復制或取代嗎?個人的生活經歷充滿了情感、思想和獨特的感知,保留著一種不可替代的價值,而技術無論多麼先進,都可能永遠無法完全捕捉到這種價值。
當我們突破 AR 和 VR 可以實現的界限時,我們還必須努力應對這些哲學含義,提醒自己我們獨特的人類體驗具有不可替代的豐富性。