AR or VR,怎麼選?

雖然我們在談技術趨勢的時候,總是把 AR/VR 放在一起聊,當然還有 XR,但實際是 AR 和 VR 之間的技術路線、產品形態乃至應用場景並不一樣。

從產品銷量來講,VR 依舊遙遙領先於 AR 產品,尤其是在消費者市場,鮮有消費級的產品能夠打爆市場。

而來自 Oculus、索尼、Pico 等廠商的 VR 產品已經幾十萬到百萬級別在出貨了。

AR 市場呢,Google Glass,Hololens 主要還是以 B 端場景為主。

VR 頭盔雖然並不便攜,也難以戴著出街,不過勝在體驗更沉浸;AR 眼鏡當然更輕便,不過也給技術帶來更多挑戰,體驗更難做到及格線。

對於消費者來說,AR 或者 VR 是一個選擇;對於廠商來說,也擺著這樣的一個選擇題。

Nreal 是一家制造消費級 AR 眼鏡的企業,此前產品主要面向海外,近日則帶著 Nreal X 和 Nreal Air 兩款產品回歸國內市場。

在發佈會後,Nreal 創始人&CEO 徐馳也接受了愛范兒等媒體的采訪,其中一個關鍵問題,這家 AR 創業企業為什麼看好 AR 路線,而非 VR,對此,徐馳說:

我們發現一個非常有意思的現象,所有 VR 的廠商同樣都在悄悄的做 AR,但是不一定所有的 AR 廠商都會去做 VR。

我們覺得如果不考慮技術的限制性,未來 AR 可能擁有更廣泛的使用場景。

所以,我們非常坦誠地講,AR 這一塊還有非常多的東西需要去探索,所以我們短期之內,對於進入 VR 領域沒有想法。

我們也非常期待能看到 VR 領域能有更多的、豐富的體驗,不光是遊戲。

從本質來講,我們覺得無論 VR 還是 AR,都是內容和交互的升維,這些內容未來都是相通的。

雖然說得比較委婉,徐馳的意思大概是 AR 現階段雖然技術局限性大,但未來應用場景多,至於 VR 的想象力仍在遊戲,各自都有需要突破的局限性。

同時,他也講到了為什麼目前 AR 進度不如 VR 的原因:

從整個產業鏈看得出來,今天 VR 已經過了技術相對難的階段,當然每一代後續還會有持續的計算的迭代,現在更多卡在內容端,去年我們看到一些非常驚喜的數字,就是 Oculus 整個 VR 的銷量從百萬到了千萬,行業為之振奮。

有很多人拋出了一個疑問,雖然增速非常快,但是到底 VR 的天花板在哪裡,到底是三四千萬一年的一個體量,還是一個三四億的一個體量?這個答案,就就取決於它到底是一個 XBox,還是一個智能手機或者一個平板電腦。

我們今天下這個結論還太早,但是確實會看到,隨著疫情的解禁,海外的 Oculus 的銷量反而有了一些下滑,也可能說明無論 AR、VR,其實整個市場發展沒有那麼快。

AR 對比 VR 的話,VR 核心技術已經相對成熟,AR 在幾個核心模塊,還沒有完全形成供應鏈的模塊化供應。

所以,任何一個想快速起勢的企業,都要更深的往供應鏈的前端去紮,在一些核心模塊做深入的研發,才能給到用戶一個具有代際差的產品。

技術和成本曲線意味著現在其實不是 AR 眼鏡的市場爆發期,畢竟先發的 VR 也沒有到大眾消費階段。

AR or VR,怎麼選?

那麼,什麼時候,這個被看好了上十年的市場,才會爆發呢?徐馳說:

其實 iPhone 初代的時候,當時碰巧我在國外,體驗到之後,我覺得有完整的交互,內容端生態起來是早晚的事。

後來,它大概在之後的兩三年之內,整個內容生態從傳統的 PC 應用快速向手機過渡了。

所以,可能一款非常好的硬件,同樣非常穩定的一套交互范式,加上非常好的內容生態,其實是能夠快速地去推動行業爆發的。

一般當這三點確定之後,再給它兩三年,是有機會快速形成當時 iPhone4S 那個時候,迅速全球化的一個爆發的局面。

至於硬件先來還是內容先來,如果我們看下智能手機,一定是終端和交互范式先確定下,然後應用范式再快速跟上,這兩個引擎相當於是螺旋上升,互相拉動,讓整個生態快速良性地走起來。

因此,我會覺得在未來一兩年之內,我們一定能夠看到一些在硬件的整體體驗上,和一個交互范式相對穩定的情況下,能給到大家一個非常穩定的硬件終端的基礎。

然後,整個內容生態的繁榮應該會在未來的 3-5 年,有一個快速普及的過程。

雖然給出了一個未來預期,不過徐馳也承認,現在還有一個 AR 產品能夠像初代 iPhone 那樣給未來一個明確的信號。

這是個遺憾,也是個機會,因為這意味著大家都有機會,那麼,這個機會屬於徐馳的 Nreal,還是重回科技賽道的羅永浩,還是其他人呢?

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