CREAL:為什麼光場+HOE是AR眼鏡未來。

利用光場顯示技術,CREAL曾展示出可自然變焦的3D顯示效果。

為了驗證該技術在AR和VR場景的應用,該公司分別打造了兩款頭顯原型。

頭顯對於VR來講比較常見,但對於AR來講,眼鏡形態才是未來的發展方向。

因此,為了縮減AR硬件的體積,CREAL計劃將光場方案與全息光學元件《HOE》結合,來更加輕量化的AR光學模組。

此外,該公司還在最新的報告中對比各種AR光學方案,讓我們更加了解光場+HOE的優勢。

CREAL指出,理想的AR眼鏡看起來就像是普通的眼鏡,可充分透過周圍的環境光,僅顯示AR光束,而這種需求一定程度上違背了物理規律。

目前,市面上的AR方案通常其采用光學組合器/透鏡,將數字的AR內容與現實環境融合,這種組合器應該在消除彩虹色、發光等偽影的情況下,向使用者的雙眼投射高質量、明亮、逼真的3D圖像,此外它要能和處方鏡片集成,應用在普通眼鏡中,適合任何人佩戴。

CREAL產品路徑

該公司的目標就是打造出既有高透光性,又支持完全反射的光學模組。

目前,市面上能夠做到輕薄美觀、支持廚房校正、技術成熟的光學組合方案隻有兩種:全息光學元件和衍射波導。

而為了實現上述願景,CREAL開始自研基於光場和全息原理的AR組合器,號稱可用來打造時尚、舒適、低成本的處方AR眼鏡。

CREAL表示:過去幾十年裡,行業內一直嘗試在輕便的AR眼鏡中實現虛實圖像自然融合的效果,而實現這個目標的一大關鍵就在於光學顯示技術。

如何創建逼真的AR圖像?又如何將AR與物理環境自然融合?這些都是需要解決的問題。

顯然前一個問題更難解決,就目前來講AR依然受到光學效率、亮度限制,因此顯示的圖像看起來是半透明的,色彩不如移動端AR那麼飽滿。

而對於後一個問題,CREAL認為可以從動態變焦來解決,即根據AR圖像在物理空間的位置來渲染準確的深度或焦距,避免因為人眼焦距和AR焦距產生差異而失真或模糊。

CREAL現有技術對比未來預期

基於HOE的光學模組

本質上來講,HOE類似於一種超薄的膜,它可以嵌入到處方鏡片中,特點是可允許環境中的可見光直接通過,並僅反射投影模組發射的特定光束《僅限於HOE支持的少數色彩》,從而實現AR顯示。

HOE的物理原理相當簡單,而且足夠省電、成本足夠低,集成HOE的鏡片看起來與普通眼鏡片差不多,就像是透明的。

早前,索尼曾展示基於全息光學元件HOE的圓柱形全息顯示屏方案,色彩等效果相當優秀。

CREAL指出,索尼曾開發首個用於AR眼鏡的商用HOE組合器,隨後Intel Vaunt、North Focals也采用了類似的技術。

CREAL指出,Vaunt和Focals方案依然存在一些缺點,比如出瞳區域小,當人眼瞳孔的位置超出AR投影區域時,則看不到數字圖像。

此外,投影模組的光路可能會受到空氣中的灰塵影響,從而產生圖像缺陷《比如灰塵、睫毛的陰影》,幹擾AR圖像的顯示效果。

值得注意的是,Vaunt和Focals對於機械和溫度變化也非常敏感。

光場+HOE方案

從自然變焦方面來看,光場顯示技術更具優勢,它可以讓3D圖解想投影具有逼真的焦深,這是傳統光學組合器難以做到的。

CREAL表示:我們的思路是,HOE的出瞳范圍小,沒有焦深,而衍射光波導隻有固定的焦面,也沒有焦深,光場技術可模擬焦深,但需要大范圍的出瞳。

因此,便在光場組合器基礎上組合HOE元件,通過反射多個小出瞳來組成大的出瞳或眼動范圍。

簡單來講光場HOE組合器既包含了經典HOE的所有優點,還消除了出瞳小的問題,並可以渲染自然的3D焦深,支持屈光調節。

以下是該方案的一些亮點:

  • 1》兼容處方鏡片;
  • 2》組合器可通過光學和數字方式校正虛擬圖像的偽影、扭曲,將物理環境與AR自然融合;
  • 3》可使用傳統工藝制造;
  • 4》全息透鏡可反射50%特定波長的光,眼動范圍有限,而且從光源到人眼之間的光學效率約達4%,是現有光波導方案《光效僅0.02%》的100倍;
  • 5》可通過眼球追蹤提升光學效率《4-5倍》;
  • 6》FOV可擴大,沒有嚴格限制;
  • 7》低成本、可定制性高;
  • 8》適眼距約為20毫米,更貼合面部;
  • 9》色彩均勻度高;
  • 10》幾乎沒有彩虹效應或漏光。

衍射光波導組合器

衍射光波導組合器是當下的主流AR光學方案,Vuzix、HoloLens 1&2、Magic Leap 1&2等AR頭顯均采用這種設計。

衍射光波導的原理就像是潛望鏡,微顯示屏將光束攝入光波導一側的輸入口,然後光線會在光波導內反射和傳播,光波導表面的光柵可控制光線的運動路徑,形成多焦點陣列,從而擴大出瞳范圍,這個過程也被稱為瞳孔復制《pupil replication》。

衍射光柵光波導的優勢在於出瞳范圍大,但缺點是透光性弱,存在彩虹色偽影,色彩均勻性不夠理想,以及外部發光等問題,此外光學模組厚度大、成本高,而且FOV有限、光學效率低《光源進入光波導後隻有不到1%進入人眼》。

另外一點,衍射光波導目前不支持自然變焦,像素聚焦的位置為無限遠。

非瞳孔復制模組

1,半反射光學方案:CREAL指出,將物理光和數字光組合的最直接光學方案就是采用半反射鏡,可投射一半環境光,並反射另一半來自顯示屏的光。

簡單來講,就是在玻璃上塗上反光的金屬塗層,而如果將這種半反射鏡做成曲面形狀,便可以將顯示屏光線放大,顯示在與人眼一定距離的位置。

Meta《Meta Vision》、Project North Star就是采用這種光學方案。

上述方案的缺點很明顯,如果透光率高,反射率就低,反之亦然。

2,BirdBath:除此之外,BirdBath也是一種非瞳孔復制組合器,它的結構與曲面半反射鏡類似,但額外加入了平面半反射鏡,配置更加對稱。

相比於基礎的半反射鏡方案,BirdBath可以做的更小,圖像失真也更少。

但BirdBath依然很厚,透光率低,FOV有限。

目前,采用該方案的AR眼鏡包括Nreal、Avegant、ODG、Lightspace等等。

3,全反射組合器:Avegant、Lightspace曾開發基於該方案的AR眼鏡,這種方案的好處是可傳輸具有焦深的圖像。

4,Pin Mirror:LetinAR、Kura采用的『針鏡』光導方案可實現時尚、輕便的AR眼鏡設計,光導指的是一種玻璃材質,它可以將微顯示屏的光線在其內部反射,直到進入特定的傾斜鏡面。

鏡面將光反射到人眼,並透過物理空間的環境光。

Pin Mirror光學模組外觀看起來像是帶有小孔的玻璃,盡管透光率和反射率的權衡仍然存在,但整體結構可以做到很平、很薄。

不過,Pin Mirror的小孔肉眼可見《理論上可以消除》,顯示的圖像看起來部分重疊的色塊,而且由於衍射極限因素,針孔反射鏡的體積如果太小,會限制分辨率。

瞳孔復制模組

相比於非瞳孔復制組合器,Lumus采用了由多個傾斜的半反射鏡面組成的瞳孔復制組合器方案。

這些鏡面可連續反射光源,將光線從表面反射到內部的半反射鏡上,再進入人眼。

Lumus的反射鏡面有不同的角度,可將光線反射到不同的位置。

CREAL認為,Lumus顯示的AR圖像是市面上最好的,除此之外,一些類似的方案還包括Optinvent、Tooz《彎曲版本》,但它們的圖像質量和透光度不夠好。

這種光學方案的缺點是,成本、復雜性、數字圖像較平,而且FOV受限。

其最大FOV由透鏡表面之間的最大反射角決定,而且不能大於玻璃材質的全內反射角度。

總之,提升FOV需要更加復雜、昂貴、笨重的材料,而且提升不大。

值得注意的是,光束重復反射會涉及光學擴展量的問題。

擴展量決定了FOV和出瞳,FOV越大,出瞳越小,但我們希望這兩者都足夠大。

於是,Lumus等公司希望通過瞳孔復制的方式來繞過擴展量的問題,並實現更大的眼動范圍。

帶有衍射或全息光柵的光波導

光波導可像Lumus那樣實現瞳孔復制,其目的相同,但機制不同。

在光波導方案中,光束不是通過傾斜的反射鏡射出,而是通過衍射或全息光柵相互作用而離開光波導。

衍射/全息光柵是一種非常精細的圖案,其與光的相互作用類似於CD/DVD光碟表面。

傳輸光場或全息圖像的光波導

這種光波導組合器可將加密的焦深《或者光場、全息圖像》與光解耦,並保留離開光波導的光的焦深。

目前,相關的技術還很少,隻有VividQ等少數公司在進行投資。

CREAL認為,如果這種光學方案在效率、透光率、分辨率、FOV等方面足夠理想,有可能成為未來的主流AR方案。

參考:CREAL

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