AR眼鏡走向獨立,從一個配件開始。

明敏 發自 凹非寺

量子位 | 公眾號 QbitAI AR要走遠,能長久依賴手機這副拐杖嗎?還是需要獨立形態,擁有自身的內容生態圈?這次,一個巴掌大小的配件,突破了人們對於AR作為移動計算平臺的想象。

此前是『端』,從此加上了『雲』的無限想象。

關於AR眼鏡,我們可能都期待錯了。

作為下一代移動計算平臺的核心代表,之前承載的是新世代人機交互的想象,被期待的形態近乎明確:

眼鏡一戴,電腦手機從此不愛,始終在線,能做一切。

然而,在AR眼鏡真正作為消費電子產品開賣後,才知道期待很美好,現實很骨感。

在外界還想著AR眼鏡如何減重、砍掉外設連接、普遍朝著 減法推進時,AR消費級眼鏡賣得最好的玩家卻做了一次 加法

發了一個類主機的配件。

目標是讓AR眼鏡戴得更持久。

並要替代手機進行通用計算,讓AR眼鏡在交互方式和內容生態上都更加獨立。

而且這種操作背後,一個關於AR乃至整個XR產業面臨的悖論,也在實踐後被放大——大眾期待的那種眼鏡,無法一蹴而就。

所以這個AR頭部玩家發的配件究竟是什麼?如何能讓用戶體驗延時?背後所說的AR悖論又是什麼?

AR眼鏡的工作站?

這個小東西名叫 Station

按照官方說法,它出發的核心起因隻有一個: 擺脫手機依賴,讓AR眼鏡成為一個『獨立個體』

所以在外觀設計、內置功能上,Station都在和手機做比對。

首先是外形方面。

直觀來看,它比普通智能手機身量小很多,單手就能輕松握住把玩。

機身設計一目了然,就是幾個機械實體按鍵,看著多少和遊戲手柄or遙控器類似。

官方說,即便是老人小孩都能快速學會,上手門檻幾乎為0。

而且它橫豎都能用。

橫向轉動,就從一個遙控器變成了遊戲手柄。

足以支持AR眼鏡使用時所需的各種操作了。

別看東西小,硬件配置可不差,4K 60fps輕松搞定那種,還配有支持超長續航的5000毫安大容量電池。

內容生態的豐富度也遠超想象了。

不光預裝了四大主流視頻平臺『愛騰優芒』旗下的影視應用,還引入了bilibili、抖音大屏版、QQ音樂、全民K歌等常用應用。

這下AR眼鏡的第一功能——大屏顯示,真正便攜了。

甚至在 遊戲方面,一口氣引入了上百個3A大作,包括原神、最終幻想、仙劍奇俠傳等。

以及憤怒的小鳥、JJ鬥地主、俄羅斯方塊等上萬款經典小遊戲。

官方還表示,他們已經和中國移動、中國電信等運營商雲遊戲平臺達成合作,正在探索沉浸式巨幕雲遊戲體驗了。

與此同時,Station還讓生產力—— 辦公能力成為可能,而且創新地通過 雲計算的方式。

他們與阿裡雲合作,通過引入阿裡無影雲電腦,Station連上 AR眼鏡,配合藍牙鍵鼠,即可組成一臺便攜的新式辦公套件。

概括起來,這個配件要做的事非常明確—— 用一個便攜硬件替代手機進行通用計算,讓AR眼鏡在交互方式、內容生態上都更加獨立。

如此消費級的定價和配置,都指向了一個事實—— AR眼鏡2C的腳步邁得更加明確了

但為什麼這個AR新配件會在此刻推出?又為什麼會以這種形態亮相?

有市場的需求、有產業發展的階段性局限、還有行業玩家的個人思考。

為什麼要做Station?

一個新鮮事物的誕生,往往有直接、根本兩種原因驅動,Station也不例外。

直接原因上,Station的打造者——Rokid方面,創始人兼CEO 祝銘明《Misa》給出了真誠回答:

『用戶有一些使用上的疑慮』

去年,Rokid Air正式面向消費者發佈,這款AR眼鏡不到1年便累計售出已超過3萬臺,銷量位居行業第一。

但與此同時,用戶們傳來不少疑惑:有些手機機型不兼容、並且電量焦慮更加明顯……

而從本質來看,這些表象背後還潛藏著深層原因——

AR現階段進化的悖論:既要始終佩戴,又要功能強大。

Misa解釋說,這個悖論是指在體驗舒適度和算力上,當下階段的AR眼鏡無法實現兩全。

從第一性原理出發,AR作為一個便攜頭顯設備,它的終極目標是如何實現 always-on

在此基礎上,AR眼鏡的 佩戴舒適度將成為最優先要解決的問題。

畢竟如果連最基本的體驗都不能enjoy,內置功能再怎麼豐富多彩,消費者也很難買賬。

對於AR眼鏡而言,影響舒適度的最直接因素,是 重量

如今AR眼鏡的重量已經降低至80g左右,但依舊遠超普通眼鏡重量,用戶的反饋也還是覺得不夠輕便。

但與此同時,消費者對於AR眼鏡的期待是 新一代移動計算設備,而不是一個簡單的顯示設備。

這就要求它必須能夠提供豐富的功能體驗,換句話來說,需要它具備強大的計算能力。

怎樣提升算力?選擇性能更好的硬件。

當下技術工藝來看,如果要邁出這一步,在芯片等更多硬件上都還要繼續『堆料』,想不增加AR眼鏡的重量, 幾乎不可能

而除了AR產業自身發展的困擾外, 當下行業的困境也很明顯

據IDC數據顯示,相較於2021年,今年全球AR頭顯出貨量有所下降,和熱度並未消散的元宇宙浪潮形成鮮明對比。

歸結原因,便是AR對於消費者的吸引力還不夠。

不同於VR和遊戲場景與生俱來的緊密聯結,AR內容生態的豐富度還有很長的路要走。

這背後不光需要AR產業自己來開拓,還要有來自文娛遊戲等行業夥伴來共同建設,不是短期內能迅速解決的事。

在此困境下,AR行業發展出來的一條技術路線是 先借用手機的內容生態

雖然補上了內容方面的短板,但是由此衍生出的問題也非常棘手。

比如和手機搶算力、搶電量、淪為配件等……

加之iOS、安卓,本質上都是為手機設計的系統,連接AR眼鏡使用很難避免跨生態帶來的種種bug。

這也就回到了最初用戶向Rokid反饋的問題上。

而如果從更為行業內的視角來看, AR眼鏡和智能手機存在本質上的矛盾點

Misa提到:

智能手機的最大特點是碎片化,AR眼鏡強調的則是沉浸式。

智能手機的最大特點是碎片化,AR眼鏡強調的則是沉浸式。

如果AR眼鏡和智能手機是共存關系,智能手機拿起又放下的使用習慣,勢必影響AR的沉浸體驗。

所以,AR為了能夠繼續走下去,不能長久依賴手機這副拐杖。

它需要成為一個獨立形態,擁有自身的內容生態圈。

基於以上種種因素,也就不難理解為什麼Station會在此刻與大家見面。

而且為了解決算力不夠導致內容匱乏的問題,Station從一開始便沒有想著從端側為AR眼鏡提供全部算力,而是選擇了技術成熟、算力可配置的雲計算方案。

這也就解釋了為什麼Station如此小巧輕便,但又能輕松挑戰3A大作。

由此,Rokid提出了『 雲計算』的新解法。

在此范式中,更大更復雜的計算被放在雲端進行,AR眼鏡負責交互視覺展現效果。

Station連接雲端和眼鏡端,完成輕量化計算、4K高清解碼等通用能力。

這突破了人們對於移動計算平臺的想象。

此前,AR眼鏡的計算始終都停留在設備終端,沒有依賴於雲端。

與此同時,Station的意義不光是AR廠商發了個新品那麼簡單,它還幫助Rokid緩解了來自市場反饋、技術路線發展等方面的困擾。

甚至是一種實踐基礎上的規律總結:

AR眼鏡,或者XR產品,需要有這樣一個Station。

換而言之,如果之前對於AR的想象更多基於科幻片,那我們是時候認清現實:

終局或許如科幻,但現實的前進道路上,不會一蹴而就。

Station帶來的影響?

作為一款2C的產品,Station卻向外界傳遞了一種冷靜又克制的認知:

將計算成像通信等功能All in One的一體終端設備,或許暫時隻能停留在科幻大片中。

當下技術發展水平、產品生命周期理論乃至人機交互形態演變等因素,都決定了AR眼鏡走向真正的『一鏡一終端』,需要經歷較為長期的發展後才能最終定型。

而AR產業正在面臨一個事關命運發展的分歧抉擇:

輔助手機,還是替代手機?

回到行業內,Station的出現,根本矛盾就是行業面臨的客觀現實: AR悖論

不可否認,算力和佩戴舒適性如何兩全,是AR乃至整個XR必須直面的問題。

想要解決問題,要麼寄希望於芯片和電池技術迎來新的歷史突破點,要麼就開拓一條前所未有的技術路線,最直接的案例便是Station所呈現出的『雲計算』范式。

而後者解決問題的速度,顯然更快。

作為下一代人機交互終端、新型計算設備,面臨的挑戰是整個計算產業的挑戰:

比如首當其沖的問題: 摩爾定律是否依然有效?

芯片工藝在不斷迭代發展,但帶來的算力增速已經開始放緩。

當硬件的計算能力逐漸到達瓶頸,但人們對於3C產品的性能需求卻並不會因此降低……那麼,計算是否還完全放在設備終端進行?已經在2B領域展露頭角的雲計算是否會迎來個人時代?

圍繞算力的大形勢,就是整個電子消費品行業都要面臨的問題。

第二, AR的發展推進,是否存在『輔助手機』的漸進式路線?

在之前或已經發佈的AR消費級產品中,AR眼鏡的定位,依然是輔助手機,與手機做結合,但結果是:在輔助手機這條路上,AR走得並不順利。

如消費者反饋的那樣,這似乎是一種1+1<2的組合形式,使AR的沉浸體驗和智能手機的便捷操作,都受到了影響。

而且將算力需求嫁接在智能手機上,也是個治標不治本的臨時選擇。

作為下一代人機交互方式,關於AR、XR能力的想象卻被寄托於智能手機的算力水平,這有悖於技術產品發展規律。

更何況,一旦摩爾定律開始失效,智能手機的算力瓶頸也會成為掣肘平臺性能提升的一大因素。

如果再回歸本質、從底層定義角度出發,還會發現:

真正能成為下一代移動計算平臺的終端設備,一定是生產力設備。

這其實也是行業及大眾對AR、XR設備提出的要求。

從這一維度來看,Station可以視為行業代表性玩家,求解下一代移動計算終端的解法參考。

正是這樣一個基於現階段困境的解決方案,折射出了AR乃至XR行業面臨的共同挑戰。

它們需要應對硬算力瓶頸、電池密度等硬件技術長周期發展問題;需要滿足人們期待的更為自然多維、豐富沉浸的交互體驗;還需要盡可能將人們日常娛樂遊戲辦公所需的內容生態,全部內置於一個頭顯設備,甚至隻是一副眼鏡之上。

即便不考慮技術困境,如何讓已經適應了碎片化獲取信息的現代人,擁抱沉浸式人機交互,都是一大難關。

顯然,想要從智能手機上搶用戶時長、徹底替代手機、開啟並引領下一代人機交互……

XR要翻過的崇山峻嶺,還有很多。

不過,說一千道一萬,XR能不能成為新世代人機交互終端,關鍵還在於everyone.

所以也想互動提個問: 你有體驗過XR《VR\AR\MR》設備嗎?

使用的頻率是多久一次?每次會體驗多久?讓你想要放下它的原因是什麼?最大的感受是什麼?

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