Karl Guttag:Niantic戶外AR參考設計或采用Lumus光波導。

前不久,Niantic在高通驍龍峰會上公佈了一款用於戶外場景的AR眼鏡參考設計,其特點是采用無線一體化設計,配備了柔性頭帶,可用來玩LBS AR遊戲。

目前關於該AR眼鏡方案的信息不多,它的光學方案是大家非常關注的一點,尤其關注它如何在戶外強光下清晰顯示。

我們知道,AR眼鏡要想在戶外正常使用,首先顯示亮度要足夠高,才能在強光下看起來清晰。

AR/VR光學專家Karl Guttag認為,Niantic AR眼鏡使用了光波導,並且很有可能基於Lumus的方案。

就目前來看,Lumus是少數擁有超高亮度光波導的公司,其方案在未使用遮光罩的情況下,可以在戶外顯示AR。

Lumus的光波導在戶外軍事應用場景已經使用了約10年,近年來推出了一些優秀的AR光學原型,比如:

Lumus Maximus單目2K版

  • 50°FOV
  • 亮度5000尼特
  • 2048×2048分辨率
  • 二維擴瞳光波導方案

Maximus 1080P規格

  • 40°FOV
  • 亮度>4000尼特
  • 1080P分辨率
  • 眼動范圍12mmx12mm
  • 16:9縱橫比

Maximus 1440P規格

  • 50°FOV
  • 亮度>3000尼特
  • 1440P分辨率
  • 眼動范圍12mmx12mm
  • 1:1縱橫比

光學元件的明顯特征

Guttag指出,盡管不同的光波導方案在外觀上差異不大,但由於其輸入光/圖像的位置、光傳播方式《光路》不同,相互之間還是有不同的特征。

尤其是在不同的衍射波導方案之間,你可以發現前向漏光的程度,與光柵圖案之間的差異。

通常,衍射光波導的光源幾乎垂直於光波導耦入,並通過入射光柵,改變光線衍射角度,並在光波導內部實現全內反射《TIR》。

因此,衍射光波導的光源、投影模組通常位於入射光柵背面《WaveOptics的投影模組與光波導平行,但采用90°折疊鏡來改變光路》。

Magic Leap專利圖:典型的衍射波導方案

相比之下,Lumus光波導的光路基於反射來傳播,通常會采用以一定角度的棱鏡,來將光源耦入到光波導中進行全內反射。

因此,投影模組/光源往往並不垂直於光波導。

Lumus和Niantic光學方案對比

在Niantic公佈的AR參考設計視頻中,可以看到Niantic AR眼鏡的投影模塊和電子元件的位置、角度、形狀、尺寸,以及雙線纜設計都與Lumus Maximus參考設計相似。

此外,投影模塊與光波導連接位置的輪廓也相似。

不過,Lumus Maximus的兩側有額外的外蓋,而Niantic AR眼鏡原型則沒有。

而且Niantic采用頭箍設計,而Lumus Maximus則采用普通眼鏡的鏡腿設計。

從視頻來看,其AR眼鏡可以在明亮的日光下運行,意味著亮度足夠大,才能在陽光下看清AR內容。

發光問題《front-projection》對比

在Niantic視頻中,並未發現AR眼鏡有明顯的漏光問題《eye glow或者front project》。

Lumus Maximus方案也是如此,由於它的光學特性,隻會向前投射少量的光,發光問題不明顯。

值得注意的是,采用衍射光波導的HoloLens 2就因為存在向前漏光問題,導致容易泄露士兵的位置,即使在幾百米外都能看到。

圖註:假如將Maximus眼鏡摳圖並覆蓋Niantic原型上,形狀足夠吻合,而且投影模塊的形狀和位置也接近。

戶外AR對於亮度的需求

Guttag指出,由於日光照射的戶外環境亮度大,所以AR眼鏡通常也需要數千尼特的亮度,才能達到足夠的對比度,從而清晰顯示AR。

即使在AR眼鏡上疊加遮光罩,也不能完全彌補亮度問題,反而讓環境光難以透過,在戶外移動有安全隱患。

通常,人眼可感知非常寬的亮度感知范圍,在光線充足的房間裡,一般可看到《清楚》20到150尼特的亮度。

而在戶外,光線的亮度大約在500到10000尼特之間。

在夜晚或光線昏暗的房間中,經過一段時間適應,人眼也可以看到低於0.1尼特亮度的東西。

而對比度,通常指的是最亮和最暗區域的比例,在AR眼鏡中,透入的環境光會同時增加暗處和亮處圖像的亮度,而且可透入的環境光量會受AR眼鏡的透光率影響。

在1.5:1對比度下,圖像中的文本幾乎不可讀,當對比度提升至2:1時,文本可讀性提升,但色彩飽和度低。

當對比度提升至8:1時,色彩飽和度才達到適中水平。

而如果是在看電影,人們通常會更喜歡100:1以上的對比度。

想要提升對比度,通常有兩種方式:一種是提升顯示屏亮度,另外一種就是降低背景亮度《通過被動或主動調光》。

舉個例子,假設戶外草地區域亮度為2500尼特,如果你想實現8:1的對比度,那麼需要將AR顯示模組的亮度調到2500尼特,並將環境光調暗4倍左右。

如果是在常見的birdbath+OLED AR眼鏡中,如果屏幕亮度僅100尼特,那麼遮光罩需要遮擋99%的環境光,才能達到8:1對比度。

然而,帶上遮光率99%的AR眼鏡出門走路,幾乎看不見外面的環境,很危險。

因此結論很明顯,在戶外使用AR需要足夠高的透光性和足夠高的亮度,但同時還需要足夠高的對比度,因此設計出在戶外使用的AR眼鏡具有很高的挑戰性。

即使搭配上遮光罩,AR顯示模組的亮度也需要達到數千尼特。

就拿Lumus Maximus舉例,它的亮度超過3000尼特,但在戶外場景中,可能還需要一定程度調暗背景《比如使用遮光罩》。

值得注意的是,AR對亮度的高要求,也提升了對光學設計效率的需求。

對比相同視場角和眼動范圍的衍射光波導方案,Lumus Maximus的效率約高3到7倍,在亮度和耗電量方面,也比基於birdbath+OLED的方案效率高30多倍。

對於在戶外使用的AR眼鏡來講,為了保證設備足夠便攜,通常電池尺寸、重量需要優化,那麼高效的AR光學將有助於省電,以及減少散熱。

參考設計不會發售

由於Niantic與高通合作開發的AR眼鏡是參考設計,可能並沒有嚴格去限制成本,Guttag認為可能短時間內不會面向消費者發售。

未來,Niantic可能會尋求硬件廠商合作完成設計和生產,或是在參考設計基礎上,吸引AR應用開發者來創建內容生態。

不過目前,Niantic並未明確公佈設計戶外AR眼鏡的原因。

為了驗證自己的猜想,Guttag分別聯系了Niantic和Lumus,兩家公司對此拒絕回應。

因此Guttag認為,如果這兩家公司想要正式合作,可能早就宣佈了。

實際上,Lumus可能是作為關鍵技術供應商,向Niantic提供了AR光學技術。

此前Intel就曾要求使用其技術的硬件廠商標明Intel Inside標志,但Lumus顯然不是Intel那樣規模的大公司,影響力要小得多。

盡管Niantic並未標明AR光學的來源,但卻多次強調其AR眼鏡是與高通合作設計,基於高通驍龍技術,實際上這樣的合作與技術關系不大,更重要的是依托於高通的XR業務和營銷能力。

除了Lumus,Niantic還有其他選擇嗎?

Kral Guttag認為,Lumus Maximus在戶外使用的亮度、效率、尺寸、重量和圖像質量方面具有顯著優勢,而且還生成與衍射波導相比具有成本競爭力。

值得注意的是,Lumus幾乎是唯一一家開發了大於50°FOV、高於85%透光率、亮度超過2000尼特/瓦的AR光公司。

此外,與大多數其他技術相比,Lumus Maximus的『前向漏光』問題並不明顯。

相比之下,Kral Guttag也比較好奇的是,為什麼Snap斥資5億美元收購WaveOptics,該公司雖然是行業內優秀的衍射波導廠商之一。

但其亮度和效率不夠好,並且圖像質量不如Lumus Maximus。

Kral Guttag認為,Snap與其花費5億美元,還不如購買更先進的技術。

參考:KG

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