小海按:在元宇宙到來之前,首先需要的是一個能夠讓用戶真正進入數字世界的硬件終端。
不論 AR 還是 VR,今天在顯示、計算和交互上還有大量的痛點問題需要解決。
作者 | 王君輝、鄭玥
編輯 | 鄭玄
2021 年下半年,以 VR 頭顯銷量破千萬成為關鍵節點,開始突破「硬件賣不出去——做內容不賺錢——缺少好內容更沒人買硬件」的負面循環。
就像先有電腦才有互聯網,在元宇宙到來之前,首先需要的是一個能夠讓用戶真正進入數字世界的硬件終端。
今天來看,以 VR 頭顯《XR 頭顯》和 AR 眼鏡為代表的近眼顯示終端《Near-eye displays,NEDs》最有可能成為元宇宙時代的第一個通用硬件終端。
這兩個終端分別對應不同的用戶使用場景,其中 VR 頭顯對應桌面級場景《今天主流設備是 PC》,AR 眼鏡則對應移動場景《今天主流設備是智能手機》。
盡管兩者都在 2014 年前後起步,但 VR 頭顯成熟更快,2021 年突破千萬級門檻後,業內普遍認為 VR 已經出現第一個真正意義上的通用消費級終端《以 Oculus Quest 為代表》。
相比之下,AR 設備雖然在 2022 年有了較大的進展,出現了第一代真正面向 C 端用戶的消費級 AR 眼鏡。
但受算力、功耗、顯示和光學技術等方面的制約,功能上隻能滿足特定消費場景的需求,距離通用級終端出現的時間點,還有至少 5-10 年。
二者技術上有很多相似之處,決定性的區別是產品體積帶來的制造難度。
AR 眼鏡的承重主要在鼻梁,理想的產品重量需要控制在 70g 以內《iPhone 的 1/3》。
而承重在整個頭部的 VR 頭顯,今天 500g 的重量《PICO 4 重 596g、Quest 2 重 503g》就已經有較好的用戶體驗。
AR 眼鏡:消費級元年
根據使用場景,AR 眼鏡可以分為 ToB 的工業級和 ToC 的消費級,消費級 AR 眼鏡又可以細分為面向特定使用場景的非通用級和通用級 AR 眼鏡。
三種產品的技術難度依次遞升,今天 AR 行業的基本共識是:2022 年是消費級 AR 眼鏡的元年,但距離真正有機會取代手機的通用消費級 AR 眼鏡出現則需要至少 5-10 年。
過去:「失敗」的生產力工具
Google Glass 是近代 AR 眼鏡的開端,對於這個售價 1500 美元的產品,谷歌最初的定位是消費級但不論是硬件技術還是內容應用,當時的條件遠未成熟。
2015 年,Google 宣佈放棄 Google Glass 項目。
Google 的失敗啟發了後來者,比如微軟於 2015 年 1 月推出的第一代 HoloLens,就將目標用戶定位為企業用戶。
然而從結果來看,過去 6 年 AR 眼鏡作為生產力工具並不算成功。
2016-2023 年 AR 眼鏡出貨量
數據來源:陀螺研究院,光大證券研究所
AR 眼鏡遇到的問題是:作為生產力工具,其在軍事、設計、維修、辦公協同等領域發揮出了一定的價值,但都算不上是革命性的提升。
現在:滿足特定場景的「功能機」
2022 年 8-10 月,在一年中的消費電子產品發佈旺季,僅國內市場就有超過 10 款消費級 AR 眼鏡發佈。
2022 年 AR 產品發佈統計
數據來源:互聯網整理
這些 AR 眼鏡可以歸成兩大類,一類是 Nreal、雷鳥、Rokid 為代表的更偏娛樂應用的產品,更直接點就是「觀影神器」;還有一類是 OPPO、亮亮視野、光粒科技、李未可等,產品定位是在翻譯、運動、導航等一些特定場景做工具。
目前給予光波導技術的發展,價格大幅降低、顯示效果大幅提升,AR 眼鏡開始邁入消費市場。
但要注意的是,今天受到顯示技術、算力的限制,一名消費者能接受的重量的智能眼鏡,依然遠不足以滿足多個場景復合使用。
對此主機廠的做法是:強化某幾個場景的功能,針對特定問題做特定解。
今天比較典型的使用場景有聽障翻譯、戶外運動和地圖導航等。
未來:從手機配件,到「幹掉」手機
從 ToB 到 ToC,2022 年 AR 完成了一個重要的裡程碑。
而下一個目標,則是成為一個通用級平臺。
這件事情最大的難點,在於智能眼鏡的重量《80g》隻有普通智能手機的 1/2 甚至 1/3,卻要裝進復雜程度堪比甚至超過最先進的 iPhone 的屏幕、光學模組、芯片、傳感器等電子元器件。
這裡的挑戰遠不止工業設計,屏幕技術、光學技術、芯片技術、電池技術等都需要全面升級。
今天,一部分 AR 主機廠商選擇針對固定場景進行優化。
另一種思路是手機+眼鏡的模式。
高通驍龍 XR2 無線智能眼鏡參考設計。
圖片來源:高通官網
在這個過程中會有一個非常重要的機會:定義 AR 眼鏡的交互范式,就像當年喬佈斯在 iPhone 上做的那樣。
誰能成為這個定義者?
VR 頭顯:跨過千萬門檻後,走向何方?
對於硬件和內容,經常有人類比經典的哲學問題「先有雞還是先有蛋」。
但「先有硬件還是先有內容」是有答案的——PC 和智能手機的發展歷程都能證明,硬件和交互范式先定下,才會有內容的爆發,才會進一步迎來生態的繁榮。
隨著 2021 年 Oculus Quest 成為第一個達到千萬級年銷量門檻的 VR 硬件,大家相信,今天 VR《XR》已經跨過普通消費者能接受的最低門檻,第一代真正意義上的通用級設備已經出現或者非常接近出現,這意味著人類前往元宇宙的第一個硬件入口已經出現雛形。
2019 年 5 月 Quest 橫空出世,大大降低了用戶的使用門檻,一方面是價格更便宜且用戶無需高配置電腦;另一方面,不需要在外部設置相機、插一堆線纜並反復調試。
經過迭代,VR 頭顯進入全新時代。
值得注意的是:業內也有觀點認為,Quest 的體積依然過大,算不上是真正的「iPhone1」。
NOLO VR 創始人張道寧認為,「今天 Quest 積累的用戶不是紮克伯格說的 10 億《普通消費者》中的 1000 萬,而是 3000 萬《重度遊戲用戶》的 1000 萬。
」
2020 年-2022 年 Q3 海外 VR 頭顯出貨量
數據來源:Wellsenn XR
對於 VR 硬件,一個非常典型的誤區是:很多人認為做硬件就是做主機廠,現在這已經是 Meta、PICO 和蘋果等幾家大廠的遊戲。
實際上真正決定產業走向的,不隻是幾家大廠,而是整個產業鏈的技術發展,我們梳理出四個主要的技術趨勢:交互,顯示、計算和 MR。
交互:基礎架構已定,等待超級應用
2022 年 8 月,紮克伯格稱,VR 本質上要解決的是「臨場感《presence》」的問題,要做到不論實際上人在哪裡,都能在虛擬世界裡感覺就像和另一個人待在一起一樣。
解決這個問題,需要讓計算機理解用戶的動作,並給出足以欺騙身體各個感官的反饋信號,也就是人機交互。
首先,手是人類與自然世界交互的基礎。
VR 中手的交互方式有兩種,第一是手勢識別《裸手交互》,第二是用手柄交互。
經過開發者和消費者幾年的自然選擇,今天手柄+鐳射點選取的方案已經成為 Quest 的最主要交互方式。
接下來更多交互會加入 VR 交互系統,提升臨場感。
在 2022 年發佈的 Quest Pro、PICO 4 等新一代 VR 頭顯上,面部追蹤《眼球追蹤》和全身捕捉是新解鎖的兩大交互技術。
眼部追蹤和面部捕捉,2022 年已經開始集成到最前沿的 VR 頭顯產品,包括 PICO 4 Pro 和 Quest Pro 等。
根據國內眼球追蹤技術供應商七鑫易維的數據,2022 年眼追在 VR 硬件的滲透率不到 5%,但預計未來 2 年將會加速提升,達到主流產品的 80% 以上。
眼追和面追的引入,將帶來大量的應用機會。
如:
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面部表情實時映射
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註視點渲染
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輕交互
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虹膜識別
此外,全身動作識別也是一個值得期待的交互技術。
2022 年的新品,Meta 和 PICO 均已展示了在增加少量可穿戴傳感器的情況下,實現全身動作捕捉的解決方案。
Meta 和 PICO 都將健身和運動類內容視作全身捕捉一個重要的落地場景。
低成本全身捕捉有機會進一步降低虛擬人門檻,會加快虛擬人應用在 VR 直播、VR 辦公等場景下的落地。
VR 顯示:更輕薄,更清晰
佩戴體驗依然是今天 VR 最核心的短板,對於 VR 顯示技術的發展方向,PICO 總裁周宏偉曾經總結為兩個「qing」:更輕薄,更清晰。
輕薄和清晰由 VR 顯示系統決定,主要由光學模組和顯示面板兩部分組成。
光學模組的存在,是 VR 的顯示系統與 PC、智能手機的最大不同點。
VR 顯示的原理簡單來說就是用放大鏡《光學模組》看電子屏幕,從而擴大視場角制造沉浸感。
傳統菲涅爾透鏡和 Pancake 透鏡厚度對比
圖片來源:量子位
VR 光學經歷了非球面透鏡、菲涅爾透鏡和 Pancake 方案三個階段。
目前采用的最佳方案是 Pancake,其方案原理是將光線進行多次折疊,使其比采用菲涅爾透鏡時更加輕薄,縮減了 VR 設備的體積與重量。
但 Pancake 依然有痛點。
一方面折疊光路帶來光損,意味著功耗更大,另一方面復雜工藝導致良率較低,成本較高。
目前市面上普遍使用的 2P 方案的供應成本為 300-400 元,是工藝成熟的菲涅爾透鏡的 20 倍以上。
顯示面板的升級也來到了第三階段。
從 2022 年開始,提升產品的顯示效果就成為重要任務,包括增強 VR 顯示面板的分辨率、色彩飽和度、響應速度等。
VR 顯示面板的三個發展階段
圖片來源:極客公園
算力:終端不夠,雲端來湊
2019 年底發佈的高通驍龍 XR2 依然是目前全球 VR 一體機市場的主力芯片,包括 Quest 2、PICO 4、奇遇 Dream Pro 和 YVR 2 等均使用驍龍 XR2 芯片作為核心終端處理平臺。
2022 年 10 月,高通推出最新旗艦 XR 平臺——第一代驍龍 XR2+ 平臺《驍龍 XR2+Gen1》。
新平臺優化了功耗和熱性能,這使得該平臺能夠在不犧牲終端外形設計的情況下,更多地賦能全感官交互,比如在元宇宙中創建栩栩如生的表情。
Meta Quest Pro 是第一款使用驍龍 XR2+Gen1 的產品,此外根據高通的消息,多家 OEM 廠商已計劃推出搭載驍龍 XR2+ 平臺的商用終端。
國內廠商也在發力,全志科技、瑞芯微、聯發科等都在加速佈局 XR 芯片的研發。
盡管芯片公司還在努力提升終端處理器的性能,但從趨勢上看,將更多計算處理放在雲端的端雲混合協同,可能是 XR 頭顯更長期的技術架構。
這種基於 5G 傳輸的端雲混合架構,可以讓 XR 設備不再受限於傳統散熱、功率和外形等方面的限制,而是可以利用智能網聯邊緣的算力,面向大型負載場景打造不受線纜束縛的沉浸式體驗。
MR:未來三年最重要的機會
在 Quest Pro 上,Meta 確實做到了更多。
低於 10ms 時延的全彩立體視頻透視《Video See Through,簡稱 VST》,讓 VST 不再隻是 VR 頭顯觀察外界的一個雞肋輔助功能,而是成為了一個真正意義上的 MR 混合現實功能。
Quest Pro 的 3D 全彩透視
圖片來源:NathieVR
從 Meta 的演示以及國內外媒體流出的體驗視頻來看,由於透視是完全 3D 的,Quest Pro 的 MR 模式下,虛擬物體能夠很好的和真實世界融合在一起。
當然目前這項技術仍處於早期,還有不少的問題,比如清晰度和續航,不過有高通底層的支持,業內普遍認為,未來 1-2 年,全彩 See Through 也就是 MR,將成為 XR 頭顯的標配功能。
這件事的挑戰在於:整個行業需要學會如何使用 MR 技術,並做出殺手級的應用。
Meta 給出的核心使用場景是辦公,以及 VR 健身,但很顯然開發者和主機廠需要找到更多的應用場景。
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