近期,ARtillery與Thrive Analytics合作,對超過9.8萬名美國成年人進行調查,結果發現,其中有23%曾擁有或使用過VR頭顯,並經常使用。
美國大約有3.295億成年人,這意味著大約有7580萬成年人使用VR至少一次。
其中有80%每個月至少使用一次VR。
換句話說,美國成年人對於VR的認知度足夠高,大部分曾體驗過這項技術,但如何通過VR內容體驗吸引用戶持續使用,則是一個關鍵問題。
解決這一問題的重點之一,就是降低VR使用門檻,比如簡化設置、上手使用的過程,也就是說讓VR更容易使用,且具有重玩價值《耐玩》。
VR發展是一個循序漸進的緩慢過程,這個過程將由持續降價、內容增長、更容易使用的VR一體機等因素來推動。
在Quest 2等VR一體機推動下,VR的可玩性、易玩性在不斷提升。
據ARtillery報告顯示,受調查者對VR體驗的滿意程度持續走高,尤其喜歡使用設置方便、適應過程短的VR頭顯。
ARtillery認為,易用性將持續成為VR重要的設計目標。
據了解,ARtiller每年都會對VR用戶進行調查,今年的報告是同類調查中的第6次。
ARtillery表示:消費級VR市場的發展速度可能比很多人預期中更慢,盡管如此,它一直呈現一個增長趨勢,並在過去幾年裡陸續達成一些小的裡程碑。
在Quest 2出現之前,VR市場規模有限,VR廠商對於用戶的了解還不夠深入。
而在Meta、Pico等廠商推動下,VR受眾已經成長至一定規模。
因此通過調查現有的VR用戶,也許可以幫助我們解答一些關鍵問題,比如:什麼樣的人在使用VR?使用VR的目的有哪些?哪些VR體驗更吸引人?
在調查中Artillery發現,參與調查的人中有29%男性在使用VR,20%女性在使用VR。
從年齡層來看,Z世代《生日在1995年到2015年之間》有45%在使用VR,Y世代《生日在1980到1995年之間》有38%在使用VR,而X世代《生日在1965-1980年之間》和嬰兒潮《生日在1946年之後》世代中分別有18%和6%在使用VR。
上述數據說明,年輕人群更願意使用VR。
此外,VR采用率也與家庭收入相關,調查結果顯示,家庭年收入在10萬美元以上的人群是最大VR受眾,占整體37%。
今年Quest 2依然VR增長的主要驅動力,去年Quest 1和Quest 2的使用率占整個市場24%,而今年這一數值增長至34%。
其背後的原因之一,就是Meta前期將Quest 2售價壓低至299美元,以實現一種網絡效應,通過犧牲利潤換取市場占有率。
這是Meta一貫的經典策略,不過隨著Quest 2價格增長至399美元,其增長速度可能多少會受到影響。
就價格敏感性而言,當VR頭顯的價格在200到400美元之間時,消費者的需求會開始明顯增長。
除了Quest 2外,PS VR也在這一價格區間。
ARtillery指出,在整體使用率和滿意度方面,PS VR依舊僅次於Quest 2。
值得注意的是,Quest 2和PS VR有一些相似的思路,比如操作簡單、VR內容優質、營銷實事求是,而且以單純的好玩為外賣點,並不隻是突出硬件配置有多高。
Quest 2、PS VR沒有Varjo等高端PC VR配置那麼高,它們更像是任天堂遊戲主機的策略,通過優質內容來吸引用戶,目前來看效果不錯。
而隨著明年索尼發佈功能更加強大的PS VR2和大IP、大制作的VR遊戲,消費者們有望獲得更好的VR體驗感。
另一點值得注意,非VR玩家對於這項技術的興趣度持續走低,其中隻有18%對VR感興趣。
非VR用戶對於這項技術存在明顯的矛盾心理,大多對VR並不感興趣,尤其是從2017年VR行業炒作周期開始,公眾對於這項技術的興趣持續走低。
ARtillery指出,VR用戶和非VR用戶對於VR態度的差異,為VR行業帶來關鍵的營銷挑戰。
長期以來一直困擾VR的一個問題是,你在體驗後才能了解VR是什麼,僅依靠視頻或傳統營銷方式來宣傳的效果不夠理想,反而更像是『在廣播平臺賣電視』。
使用頻率方面,每周使用一次VR的參與者占31%,每天使用VR的占29%,其次每月使用一次VR的占20%。
也就是說,受調查者中的VR使用者有80%為月活用戶,這是表明VR參與度的一個強烈信號。
不過,隨著疫情期間海外逐步放開,消費者在戶外的時間更多,對於VR的日常使用量也有所下降。
總之,Quest 2等VR一體機的價格和優質的VR內容將持續吸引新用戶,同時也將吸引更多開發者加入VR生態,這將形成一種被稱為飛輪效應的良性循環,推動VR市場發展。
參考:Artillery