摘要:微軟的眼球追蹤專利真用在VR設備上,估計會有一些VR廠商會表示鄙視,因為有不少產品已經用上了,本期的萬花筒我們就來盤點一下。
近日,國外科技巨頭微軟提交了的一項增強型眼球追蹤系統的新專利,可能會用在VR頭顯上,內容顯示它是一種自我校準的系統,可以適應設備的變形或其他變化。
雖然這項專利可能看起來不太像VR頭顯,但可以自我校準和補償變形的堅實眼動追蹤系統可以構成直觀且用戶友好的VR系統的一部分。
假如微軟的這項專利真用在VR設備上,估計會有一些VR廠商會表示鄙視,因為有不少產品已經用上了,本期的萬花筒我們就來盤點一下。
Varjo XR-3
2020年,專註to B場景的VR頭顯廠商Varjo發佈了支持高清AR透視模式的VR迭代產品XR-3,它有著人眼級的分辨率,單眼分辨率為1920 x 1920,註視點渲染技術使它的中心區域達到了2880 x 2720。
Fov115度,刷新率為90Hz。
除了很清晰的屏幕,XR3還有200Hz的眼球追蹤技術,可以實現自動IPD調節。
再也不用擔心瞳距的問題,帶上VR,眼睛盯著一個點,可以進行自動校準,自動調節到清晰的位置。
Varo XR-3有兩個1200w像素的彩色攝像頭,通過Video See Through《影像透視》技術來實現AR、MR功能,售價為5495歐元,約合人民幣41752元。
PSVR2
今年2月22日,備受期待的索尼PlayStationVR2《以下簡稱PSVR2》正式開售,國行版的PSVR2官方售價為4499元,包含PSVR2頭戴裝置、PSVR2 Sense 控制器和立體聲耳機。
PSVR2采用OLED屏幕,提供單眼2000×2040的分辨率以及90Hz/120Hz的刷新率,將支持4K HDR和110°廣視角,還有中心渲染技術。
此外還搭載六軸運動傳感系統,包括一個三軸陀螺儀以及一個三軸加速度計,還有一個紅外傳感器,同時配備四顆攝像頭用於耳機以及控制器。
並且在遊戲之外,PSVR2還支持VR影院,可以在虛擬環境中以360度觀看VR遊戲內容或是影片,支持4000×2040的HDR影片格式(單眼2000×2040),幀率為90Hz/120Hz或是1920×1080 24Hz/60Hz/120Hz HDR。
PSVR2還特別設計了整合式通風口,並且配置了鏡頭調整旋鈕,實現更高的自由度。
PSVR2 通過頭顯上的四顆攝像頭,實現了Inside-Out追蹤,簡化了用戶調試使用成本。
PS VR2支持眼球追蹤技術,它會偵測用戶眼球的移動,讓用戶在線與其他玩家相遇時能以逼真的全新方式進行互動,感受到的情緒反應和表達細膩度都會因而提升。
眼球追蹤攝像頭會在用戶進行瞄準或環顧四周時追蹤您的視線,同時先進的註視點渲染技術將通過調整分辨率來精確定位並強化用戶的視線焦點,進而提升視覺體驗。
HTC VIVE Focus 3
2022年,HTC推出了VIVE Focus 3『眼球追蹤套件』和『表情偵測套件』,大幅提升虛擬世界人機互動真實感。
HTC表示,VIVE Focus 3 全新追蹤套件可增強使用者在虛擬環境中的合作與人際互動,適用於虛擬活動、技能培訓、社交聊天、VIVE Sync 遠距離會議、動畫及動作捕捉等互動應用中。
VIVE Focus 3不是首款HTC為其推出『眼球追蹤套件』的VR產品,早在2019年HTC就發佈了Vive Pro Eye VR頭顯,內置眼球追蹤功能。
PICO 4 Pro
今年4月19日,PICO正式上市了VR一體機 PICO 4 Pro,售價3799元起。
作為國內首款同時支持眼動追蹤(ET,Eye Tracking )和面部追蹤(FT,Face Tracking )技術的消費級VR產品,PICO 4 Pro可以實現智能無級瞳距調節、真人表情模擬、視線交互及視線追蹤渲染等前沿功能。
這裡我們具體來說說通過眼動追蹤實現的視線交互及視線追蹤渲染功能:
通過PICO自研的多點校準方案,PICO 4 Pro的視線追蹤準確度和精準度分別平均在2°和0.5°以內。
而得益於精準和穩定的視線追蹤能力,PICO 4 Pro在視線交互和註視點渲染方面也有優秀表現。
如用戶可以通過『視線』選中目標,完成『射擊』任務,感受視線交互的全新玩法。
而註視點渲染則可降低GPU負載,PICO官方實驗室測試數據表明,視線追蹤渲染能夠提升20-25幀的幀率,同時還能將GPU負載降低5%,幫助開發者可以更合理分配設備算力。
大朋P1 Ultra 4K
2021年,大朋VR發佈一體機新品P1 Ultra 4K,國內基礎版售價3899元,最大的亮點在於采用了模組化設計,提供包括手勢識別、眼球追蹤、心率、虹膜識別和腦機接口等多個模塊的選擇,具有很強的擴展性,結合大朋VR軟硬件結合的技術優勢,可根據行業客戶的需求,進行深度定制。
其中,大朋VR P1 Ultra 4K可選搭載眼球追蹤模組,主要應用於企業應用市場,支持90Hz雙眼追蹤,具有註視點渲染、眼控交互等特性。
支持註視點渲染,隻以高分辨率渲染人眼註視點區域,從而節省計算資源,提升硬件設備30%以上的性能,降低功耗。
而在培訓、遠程協作、線下娛樂等場景,眼控的交互方式可以為VR帶來全新的體驗,比如,在培訓中可以由眼睛控制光標鎖定,還可以應用於菜單等。
此外,像奇遇2S、Quest Pro等VR頭顯均推出了眼球追蹤版本,至於為什麼VR廠商們會想著在產品中加入眼球功能,當然是有利可圖了。
眼球追蹤,好處多多
在筆者看來,眼球追蹤功能的加入,對於VR廠商、消費者、開發者而言,都是利大於弊的,具體如下:
對於VR廠商而言,有利於打造產品的差異化,VR設備之間的硬件差異不大,如何區分中低端市場呢?單純的硬件參數,消費者不懂,也不關心,而功能上的區別,則是對消費者而言,是最直觀的,眼球追蹤則是這樣一個功能,有無該功能對消費者的體驗區別很大。
眼球追蹤提高了消費者體驗的直觀性,因為它減少了消費者對手柄等控制器的需求《擺脫各種奇怪手勢的困擾》。
同時為消費者提供了『超自然『的力量——可以用眼睛來控制物體,用視線來瞄準和快速傳送,讓消費者獲得更直觀、愉快、輕松的體驗。
VR產品眼球追蹤功能的加入,有助於廠商說服消費者購買其產品,從中獲益。
對於消費者而言,如果購買了帶有眼球追蹤功能的VR頭顯,將會帶來極大的便利。
例如身份認證,在賬號快捷登錄、虛擬支付等有身份驗證需求的場景中,用戶佩戴VR頭顯時人臉識別不可用的情況,通過眼球追蹤技術進行身份識別和註冊,綁定用戶的賬戶信息,提升VR使用的安全性與便捷性。
對於開發者而言,有利於其輕松收集用戶眼動數據,通過註視時長、註視次數等分析其注意力分佈情況,結合心理分析,可用於用戶體驗分析、市場營銷分析、教育培訓、心理康復、視覺訓練、軍事訓練、遊戲研發等眾多領域。
國際VR巨頭Meta曾在去年更新了更新了其隱私政策,加入了一個名為『眼球追蹤隱私聲明』的條目。
該公司在其中表示,如果用戶同意共享其他數據,Meta將使用眼球追蹤和其他數據點『幫助Meta個性化您的體驗並改進Meta Quest』。
雖然Meta並沒有明確表示投放廣告,但在聰明的網友一眼就可以看出,所謂『個性化你的體驗』大概率指的就是個性化廣告。
此外,Meta公司全球事務主管尼克-克萊格更是在接受采訪時直言,眼球追蹤數據可以用來『了解人們是否被廣告吸引』。
此外,眼球追蹤還能解決VR硬件面臨的能耗瓶頸,輔助許多VR硬件本身帶有的瞳距調節功能,幫助用戶精準調節與對準;用於變焦系統,改善定焦系統導致的輻輳調節沖突等等。
曾登上《時代周刊》封面的Oculus創始人Palmer Luckey在2016年初就表示:『眼球追蹤是VR的心臟,未來的VR頭顯必將支持眼球追蹤技術』。
有業內人士表示,未來眼球追蹤功能是VR硬件的標配。
就VR而言,註視點渲染的需求決定了眼球追蹤的高滲透率,眼球追蹤也將會成為必不可少的交互功能。
當VR硬件逐步達到手機在人們生活中地位的同時,市場規模也將達到萬億級,眼球追蹤對應的市場規模或將達到千億級。
網傳即將於6月發佈的蘋果MR頭顯也將配備眼球追蹤功能,假如消息屬實,那麼將極大地加速該功能在VR頭顯領域的普及,屆時提供眼球追蹤解決方案的七鑫易維、Tobii等公司也將迎來發展的黃金時期。
文/特拉法爾加羅《本文圖片均來源於網絡》
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