調查報道:VR協作潛在價值解析。

Esther | 編輯

雖然VR應用還處於早期階段,但目前已在各種場景中探索VR的潛力,比如VR展覽展示、VR會議、VR辦公、VR音樂、VR遊戲等等。

尤其是在疫情期間,一些企業希望通過VR來實現線上協作,以解決線下辦公難、專家出差成本高的問題。

比如用Mozilla Hubs來舉辦學術會議、上課等等。

理論上講,VR比電腦、手機帶來更多存在感和參與感,因此有潛力模擬線下面對面交流的感覺。

那麼在實際應用中,VR協作的效果到底有多好?未來還有哪些發展潛力呢?

近期,從克萊姆森大學計算機學院的一項調查中,我們了解到用戶對於VR一些見解和反饋,從中可以看到未來VR社交和協作的潛在發展方向。

比如:VR協作應充分利用沉浸感優勢,VR創作分享很重要,而且VR可作為連接世界信息的通道。

的確,相比於web版論壇、聊天App,VR能夠實現實時、有存在感的互動的交流,無需搜索、添加加好友、進群就能為全世界人建立聯系。

因此,本次調查中的所有參與者一致認為,更願意和其他人一起在VR中互動,而不是獨自探索。

他們還分享了一些在VR中為他們帶來價值的協作用途,比如向陌生人求助作業問題,與團隊和好友規劃線下活動,進行頭腦風暴等等。

調查報道:VR協作潛在價值解析。

關於VR調查

研究的初衷,是為了探索VR互動,與傳統虛擬互動的根本差異,以及這種差異如何改變、擴展人們協作的方式。

科研人員指出,VR協作是HCI《人機接口》、CSCW《計算機支持的協同工作》領域一個不斷發展的研究課題,不過現階段的研究側重於VR協作帶來的成效,而很少關注人們在VR中協作的內容,以及協作的方式。

該研究的領導者Guo Freeman表示:人們總希望和他人建立聯系,而VR則正在成為一種建立聯系的新方式。

Freeman認為,協作在社交生活中扮演重要角色,它可以通過多種方式實現,而多人VR則是在沉浸虛擬的環境中引入社交協作的一種很好的形式。

30位受調查者使用的VR應用

在調查中,科研人員便邀請到30名VR用戶,詳細了解到這些用戶在使用《Rec Room》、《VRChat》、《High Fidelity》等VR社交應用的體驗。

受訪者的年齡在18歲到65歲之間,接觸VR的時間在6個月到36個月之間。

在這裡,科研人員將VR協作/社交定義為,由兩個或更多人在VR中朝著共同目標而一起做的活動《比如在VR中協作來實現某種目的》。

通常,多人在線遊戲和3D虛擬平臺為人們帶來獨特的虛擬協作環境《CVE》,在這種線上數字場所中,人們可以保持聯系,一起玩或者一起辦公,而不受身處的地理位置限制。

有哪些發現

本次調查研究主要探討了三大問題,從中發現了許多關鍵信息:

1》人們在VR中進行哪種類型的協作和社交?

參與具象化、變革性的創意活動,比如在VR中創建虛擬場景,在第三方應用中創建3D內容,並導入到社交VR應用中使用和分享,或是導出基於社交VR的2D內容並分發到2D平臺。

玩支持物理模擬的多人協作VR遊戲,比如彩蛋射擊、飛盤、紙牌遊戲。

在沉浸的場景中參與協作辦公,比如VR會議、VR交流、VR研討會。

以自然的方式模擬日常活動,比如和網友在VR中一起學習、一起策劃社交活動。

2》人們如何在社交VR場景進行協作?

利用多模式互動來交流,比如語音、肢體語言、全身動捕。

利用交互式工具來輔助協作,比如馬克筆、虛擬畫筆、虛擬屏幕。

創建私人空間來實現協作互動,隻有受邀者才能進入。

3》人們如何看待協作在社交VR中的作用?

協作是增強社交VR沉浸感和共存感的關鍵,比如多人一起開發社交VR場景。

協作有助於推動VR用戶社區形成,比如UGC生態,或是通過協作玩法來提升用戶存留率。

協作具有一定門檻,會讓社交VR更具挑戰性,人們需要學習如何用VR協作,才能更好的參與到社交互動中。

這些問題的答案,將有望為VR協作/社交的設計提供更多靈感。

此外還發現,人們在VR中協作的方式與面對面協作非常相似,是線上辦公的一種不錯的選擇。

更重要的是,受訪者更願意和其他人一起體驗VR,而不是獨自使用。

而且他們也希望在VR中向其他人展示自己藝術創作。

一些受訪者表示:願意與好友,甚至陌生人一起在VR中做作業,這種情況可能會自然、頻繁發生。

四種常見的協作互動

參與者指出,在VR社交場景中,通常會參與4種協作互動。

1》就像是在非VR平臺上玩在線遊戲或我的世界沙盒遊戲那樣,VR社交的一個常見形式就是多人協作創建虛擬世界、3D圖形等內容。

如果一個人在VR中進行創作,可能任務量很大,因此會更願意和其他人合作。

一些受調查者指出,在VR中進行創作需要大量工作,所以想要邀請好友一起來做,這種協作方式有趣且休閑,而且通過虛擬化身也能帶來接近面對面互動的存在感,模擬在同一空間中工作的效果,從而拉近人與人之間的關系。

在協作創作過程中,用戶之間還需要積極交流,才能合作修復故障、優化體驗。

另一方面,VR協作打通了線上和線下創作方式,允許你將本地創作的3D內容在VR中實時分享,或是將在VR中創作的內容在非VR平臺上分發,並且在VR創作中與合作夥伴溝通設計細節。

通過這種方式,即使是非VR用戶也能通過視頻、圖像等內容感受VR協作體驗。

2》在VR遊戲中模擬運動協作

與傳統MMORPG遊戲中的協作類型不同,VR遊戲中的協作不隻是組隊升級、競技,而是側重於模擬線下活動中的物理交互,比如玩躲避球、交流遊戲心得。

因此,用戶體驗和交互方式獨特,和非VR遊戲中的交互界面有很大不同。

通常,用戶需要通過肢體運動來和其他人建立協作,這些協作主要體現在一些體育遊戲中,比如高爾夫球、爬山、飛盤等等。

簡單來講,就是VR的物理模擬性質,為VR遊戲協作帶來更多可能。

3》VR會議協作

包括參與VR會議、VR大會、VR研討會等等。

相比於視頻會議,VR會議的優勢是有更多交互工具可選擇,與會者可通過肢體語言來強化交流。

一位受調查者表示:此前,我曾為VR脫口秀活動制作幻燈片,後來隨著經驗積累,我開始變成該節目的制作人,負責管理其他人來設計節目流程。

VR脫口秀的制作團隊有多個角色,除了制作人外,還包括營銷和廣告人員、直播主持、嘉賓等等。

另外,由於在VR中協作的方式和線下協作足夠相似,在VR中制作脫口秀的經驗,未來也可以應用在舉辦線下活動上。

在VR中協作和線下協作有著同樣的動機,那就是和其他人一起工作、參與專業活動。

4》在VR中處理日常事務

部分參與者指出,自己在VR中協作是為了處理工作等日常任務,比如和其他人一起學習,或是策劃社交活動。

參與者還表示:社交VR平臺在線上協作學習、尋求幫助方面具有價值。

在VR中不僅可以和好友一起學習,向陌生人尋求幫助也很常見,而且這樣的協作通常是自發進行的。

有的參與者稱,自己在寫外語作業時會使用VRChat,也有的人稱,會和朋友在VR中一起寫文章,或是進行頭腦風暴。

還有一位受訪者透露,自己曾與不同國家的人合作,比如他會幫助其他人學數學,而來自日本的用戶,則可以幫助他學習日語。

在VR中尋求幫助很容易,隻需要在社交應用中說出你的需求,就可能找到願意幫忙的人。

與線下協作相比,在VR中可以更直接的接觸不同文化背景的人,因此可用作一種有效的學習方式。

VR還可以用於規劃線下活動,與文字、視頻交流相比,VR支持多維度交流,用戶可通過肢體語言、情緒來溝通,這為線上協作帶來更多可能。

甚至有人每周在固定時間與好友相聚VR,做各種不同的社交活動。

利用VR中的虛擬筆、便利貼等,可以制作道具卡,互相測試知識內容。

VR協作的潛力

在調查中,參與者們分享了對於VR協作的一些看法,比如:協作是VR沉浸感、存在感的核心,VR社交的共存感與多人遊戲有著本質不同,更接近面對面互動,這給人一種足不出戶就見到朋友的感覺。

一位參與者表示:協作是社交VR中最重要的部分,在VR中協作就像是真的在同一空間互動,而不隻是一起玩遊戲的感覺。

線下見面和語音聊天感覺並不一樣,但在VR中,協作體驗足夠逼真,因此比語音聊天更像真的見面。

其他的一些發現包括:在VR中可以交朋友,並建立密切關系,它允許你建立一個線上的朋友圈,這個圈子主要由同一個目標、同一個興趣愛好驅動。

更重要的是,朋友圈的建立有望吸引更多人加入,並且給用戶一個反復使用VR的理由,從而提升VR的粘性。

另外,通過在VR中協作和互動,用戶既是內容的體驗者,也是內容創作者,這也是Meta Horizon希望推動的UGC生態概念。

不過,由於VR存在一定門檻,隨著VR社交不斷發展,學習使用VR來協作將為新用戶帶來一定挑戰。

尤其是對於企業用戶來講,想要高效開展VR協作,將需要先培訓員工使用VR,那麼學習的難度越大,就越可能破壞部分人對於VR的興趣,導致不必要的挫敗感。

參考:

https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/3492836

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——青亭網

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