正如智能手機的發展帶來了整個移動互聯網產業的繁榮,VR設備的火熱,也將帶來整個產業鏈的成熟。
作者|楊知潮
編輯|原野
啤酒、燒烤、電視機,這是以往三種在世界杯期間極為暢銷的商品。
2022年卡塔爾世界杯期間,暢銷清單又多了一位新成員:VR頭顯。
數據顯示,世界杯期間,京東平臺的VR設備銷量同比增長50%。
越來越多的年輕人在用VR設備觀看世界杯。
這波浪潮並非憑空而生,在消費市場長達6年的積累,VR設備的內容生態不斷豐富,核心技術不斷突破,才撐起如今的看球需求。
與世界杯熱鬧形成呼應的是,VR產業正在迎來關鍵的爆發節點。
在C端,終端設備保有量穩步上漲,在B端,VR被越來越多的企業和機構用於更加豐富的應用場景。
而11月五部委聯合發佈的《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃《2022—2026年》》,為VR產業未來五年的發展構建頂層設計,也是註入了強心劑。
政策發佈後,相關概念股票接連漲停。
從2015年VR真正成為大眾消費品開始,圍繞VR設備是否是下一代終端的爭論從未停止。
眼下,這個問題顯然有了更清晰的答案。
01 落地
作為重要的觀賽設備,電視制造商從來都是世界杯的最大贏家之一,今年也不例外。
第三方機構奧維雲網的數據顯示,11月14日至20日期間,75寸以上大屏彩電線上銷量同比增長134.1%。
在『壟斷』紅利多年之後,那塊屏幕在電視、手機、平板後有迎來了新的成員。
今年9月底,PICO宣佈將會在本次卡塔爾世界杯期間全程轉播全部64場比賽。
據介紹,PICO所推出的觀賽方式為『虛擬巨幕』,即在一個虛擬的『球迷廣場』裡,通過一個巨大的虛擬屏幕觀賽。
相比於動輒上萬元的大屏電視,售價2499元-2799元的PICO顯得物美價廉,且方便攜帶,成為年輕群體更熱衷的觀賽設備。
據媒體報道,世界杯開賽的一周左右,京東平臺VR眼鏡成交額同比增長超50%。
世界杯直播、VR虛擬演唱會、VR動物園,VR的應用場景之多可見一斑。
VR應用場景正在愈加豐富。
王小川曾在2016年預測,VR發展的兩個趨勢,一個是對現實世界的升級,比如在教育領域,消費領域,一個是對內容行業的升級。
如今看來,VR的應用邊界沒有偏離這兩條主路線,並在此基礎上不斷開拓場景。
先看內容層面。
VR設備在6年前如火如荼時,最尷尬的局面其實是缺乏適配內容。
設備廠商層出不窮,奈何做VR內容的太少,最終還是巧婦難做無米之炊。
好在,這樣的局面在過去幾年大為改善。
比如,遊戲平臺Steam已經成為全球VR內容最多的平臺,數據顯示,過去五年間,Steam平均每年新增VR遊戲與應用數量超過800款,如今總量已經超過6000款。
在國內市場,各大平臺也在迅速增加自身的內容數量和類型。
PICO副總裁任利鋒稱,今年PICO將上線50款運動健身應用,160部3D電影,230款娛樂應用,並且上線數量還要不斷增加。
其他國產廠商也在加速更新內容庫,奇遇遊戲商店年初僅有40款遊戲,如今這一數字已經超過了80款。
在對現實世界進行升級的場景方面,VR設備的落地就更加豐富了,比如運動健身。
VR設備創造的豐富場景,能極大抵消健身時的枯燥乏味,PICO推出的《超燃一刻》、《多合一運動》等多款健身應用讓運動變得有趣且豐富,今年計劃上線的還有50款此類應用。
除了消費端,在產業數字化轉型的大背景下,VR技術也在企業和政府部門中廣泛應用,用以提高生產管理效率。
比如員工培訓是當前VR在B端應用最多的場景,國際巨頭沃爾瑪、波音、UPS都早已使用VR進行員工培訓,貝殼等國內企業如今也陸續跟上。
而一些傳統行業,如石油勘探、煤炭、化工等領域的企業,已經在使用VR技術為員工提供安全培訓,其中不乏國家電網這樣的巨頭。
在紡織工廠,生產現場會被數據收集再以VR方式重現,在生產流程展示和監督方面極大提高了效率。
最先進的技術往往應用在國防領域,如今,VR已經被應用在軍事教學領域,還能通過虛擬現實檢驗武器裝備的設計方案,主打軍工+VR概念的華如科技已於今年8月成功上市。
此外,在腦科學、醫療手術、會展等領域,VR都已有了較大規模的應用。
2021年,蘋果與微軟均申請了功能類似的VR專利:在VR體驗中顯示邊界,以防止用戶撞到障礙物受傷。
VR顯示有邊界,但技術的應用卻沒有邊界,正如VR之父Thomas Furness所說的:當你思考現實與虛擬的邊界時,意味著你已經將虛擬納入了現實。
02 紅利
世界杯帶來的新應用場景,隻是推動VR行業爆發的動力之一。
更多政策層面的紅利,正在形成更加重要的助推。
今年11月1日,工業和信息化部、教育部、文化和旅遊部、國家廣播電視總局、國家體育總局等五部門聯合發佈《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃《2022—2026年》》《以下簡稱《行動計劃》》。
《行動計劃》不僅在技術創新、產業鏈供給、應用落地等多個方面進行了未來五年的頂層設計,還給出了明確的數字預期:到2026年,虛擬現實產業總產業規模要達到3500億,實現相關設備銷量2500萬臺, 並培育100家具有較強創新能力和行業影響力的骨幹企業。
此外,《行動計劃》也明確提出虛擬現實的10個行業場景應用,包括工業生產、文化旅遊、融合媒體、教育培訓、體育健康、商貿創意、演藝娛樂、安全應急、殘障輔助、智慧城市等。
圖:VR地震災害模擬培訓
這並非VR產業今年第一次政策層面的利好。
年初,國務院曾印發《『十四五』數字經濟發展規劃的通知》,明確了發展包括VR/AR在內數字經濟重點產業的行動綱領。
連續訊號表明,發展VR產業已經成為國家數字經濟佈局的重要一部分。
受政策利好的影響,在《行動計劃》發佈的第二天開盤後,歐菲光、天地在線、恒信東方、奧比中光等多家VR/AR上市公司股票漲停,虛擬現實概念指數上漲超過3%。
部分股票甚至迎來了自己的股價巔峰,如天地在線在11月11日一度達到了股價最高點,截止11月24日收盤,其股價已經從一個月前的15元上漲至25.78元,漲幅超過60%。
除了這些國家層面的利好消息外,在地方,多地政府也拿出真金白銀扶持VR,將其作為當地的重點發展產業。
比如江西省在工業用地方面給予 VR企業大量扶持,目前已吸納超過400家VR相關企業,還舉辦過世界VR產業大會。
除了江西之外,天津、上海、青島、海南、遼寧、北京、黑龍江等多地都在最近一年發佈了針對VR產業的利好政策。
政府助推的緣由很簡單:VR的市場需求正在逐漸擴大,行業可能產生更多的龍頭企業,助力經濟建設。
這是全球范圍正在形成的趨勢。
2022年上半年,全球VR/AR行業完成了122筆融資,融資額約315億元,已經達到2021年全年的89%。
到下半年,資本繼續加速,僅10月一個月,全球融資額就達到了34.91億元。
市場方面,第三方機構數據顯示,2022年全球VR設備年度出貨量將達1300萬-1600萬臺,同比增長約50%。
其中,國內VR設備在今年第三季度銷售27萬臺,同比增長245%,增幅遠超全球水平。
過去幾年裡,新能源汽車行業的爆發式增長成為中國經濟發展的新亮點,也讓合肥等押註成功的城市綜合實力一躍而上,在新的經濟版圖中擁有了新的話語權。
如今,這個故事被寄希望於在VR行業重演。
目前來看,後者確實也具備這樣的潛力。
03 機遇
『彎道超車』一詞幾乎貫穿整個中國制造業史。
但在VR領域,國產設備有了占據先發優勢的機會。
自2016年,即『VR元年』起,國內VR產業已經歷了6年的積累,很多關鍵技術都實現了自研或者技術突破,如在最重要的交互解決方案和定位系統上,PICO、奇遇、NOLO、歌爾等國產廠商均采用了自研方案。
部分技術還實現了關鍵創新,如PICO在最新一代產品PICO 4中應用了Pancake光學解決方案,這一方案相比傳統方案工藝難度更高,量產難度大,但體積更小,重量輕,真正實現VR設備的隨身攜帶。
中國市場正在成為VR設備增速最快的重要市場。
IDC發佈的數據顯示,在2021年全球VR/AR類產品出貨的地區占比中,中國以19.6%的占比位居全球第二,增長率高達88.7%。
2022年上半年,中國VR市場銷售額超過8億元,同比增長又超80%。
在剛剛過去的雙十一中,PICO VR一體機在天貓、京東、抖音三個平臺首日銷量同比增長1400%。
而硬件銷售隻是VR產業的發展受益方中的一小部分。
正如智能手機的發展帶來了整個移動互聯網產業的繁榮,VR設備的火熱,也將帶來整個產業鏈的成熟。
數據顯示,盡管全球VR硬件銷售額在快速增長,但其收入占整個產業的比例卻逐年下降,2016年,硬件銷售額的占比為45.94%,到2018年僅為3成左右。
內容商和服務商的收入增長比硬件更快。
Omdia Analysis近期發佈的一份報告顯示,在2022年,全球VR內容市場收入預計將達到31億美元。
國內廠商在VR內容方面也早有佈局,張藝謀、謝孟偉等知名電影人都進入了這一領域,《無主之城》、《心境》等多款國產VR佳作進入國際知名電影節評獎,2020年,愛奇藝自制的VR互動電影《殺死大明星》還獲得了威尼斯電影節『最佳VR故事片』獎項。
除了內容供應商,服務供應商也將在在VR的發展中受益。
正如《行動計劃》中所構建的,在智慧城市、工業生產、教育培訓等領域,國內已經湧現了一大批服務供應商,如南京禹步、虛現、Changhe等,他們為企業或政府提供VR服務,自身也成為產業數字化轉型中的重要分子。
更重要的是,VR行業的興起,能為整個中國經濟註入新的活力與信心。
在PC和智能手機銷量均進入下滑周期的今天,VR 成為互聯網與制造行業的新抓手,也讓數字經濟更好地生根發芽。
行業增長帶來的紅利已經在多地顯現,江西省工信廳的數據顯示,江西省2021年VR及相關產業營業收入達到600億,預計2022年全年VR及相關產業營業收入超800億元人民幣,這一數字相當於之前一年江西數字經濟規模的8%。
當然,科技發展的最大受益者永遠是用戶,VR電影讓用戶能看到更具沉浸感的電影、娛樂健身相結合的PICO健身遊戲讓用戶體驗到更有趣的健身過程、VR模擬醫療讓用戶能夠享受到更便捷和可靠的醫療服務……正如智能手機和移動互聯網曾帶給用戶的一樣,普通人的生活都將因終端設備的變革而發生巨大的變化。
當然,這些願景的陸續落地仍然需要時間。
王興和王小川在2014年的一場對話中曾經預測,到2020年時,智能手機作為主流終端將被淘汰,然而時至今日,雖然智能手機的銷售已經增長乏力,但仍然看不到被取代的跡象。
這背後的差距或許不在於設備本身,數以百萬計的應用,建立在智能手機基礎之上的內容生態,才是其他設備取代手機的真正阻礙。
即使是被認為最有可能取代手機的設備,VR也還需要很長的路要走,不過我們相信,VR行業正在闊步向前。