PICO✖️李玟!國內首場明星6DoF全虛擬VR演唱會:取舍之間算力仍是困擾。

在虛擬世界中徜徉已經不是夢,1月7日,21:00,CoCo李玟『千禧之境』全虛擬VR演唱會在PICO視頻上線。

據了解,這次國內首場明星6DoF全虛擬VR演唱會,也是PICO首次嘗試制作集6DoF、全虛擬場景和實時動捕技術於一體的VR視頻內容。

這次演唱會長達50分鐘,主題從搭乘『時光列車』穿越至千禧年代『解救』李玟為故事主線展開,從『奇幻熱烈的東方之境』『復古動感的DISCO舞池』,到『拾光之遇的回憶夢境』『搖擺熱烈的狂歡樂園』四大主題場景展現。

圖片來源:演唱會截圖

《每日經濟新聞》記者現場體驗這場演唱會發現,時間長導致的頭暈眼暈、丟點、穿模等VR體驗中常常出現的問題,在此次體驗中沒有出現。

技術人員告訴記者,這一體驗的升級源於此次使用了6DoF技術,並且采用了錄播的形式。

6DoF技術讓使用者體驗更好,但PICO視頻內容制作經理艾文、PICO視頻虛擬業務產品經理陳晨卻告訴記者,6DoF技術並沒有非常高深的技術門檻。

目前PICO視頻中已經上線了不少6DoF劇本類的視頻內容以及動態漫畫。

對於此次演唱會而言,難點在於算力的分配與權衡。

東方財富證券的一份研報認為,內容生態是VR行業健康發展的基底。

此前,PICO新品PICO 4發佈會之後,有行業人士告訴記者,對比來看,PICO的內容建設是短板。

而內容恰恰是推動PICO硬件銷售的重要抓手。

艾文、陳晨在接受采訪中也表示,PICO的目標也是通過內容拉動硬件銷售,這個模式『已經證明是有明確驗證和收益的』。

聯合明星創造全新的原創內容,因此成了PICO打造內容的明確方向之一。

50分鐘演唱會背後

此次演唱會選擇的是錄播而不是直播。

PICO方面解釋稱,沒做實時直播的原因,不是技術門檻達不到,而是想帶來一個更好的視覺體驗。

據了解,此次PICO團隊前期測試了直播。

『但直播對服裝要求設計、現場的互動和舞蹈設計,就不能像本場演唱會體現得如此復雜,就像我們這次在經過動捕之後發現,李玟在本次演唱會中一些舞蹈、走位的表現非常復雜,如果針對這種程度的內容去做直播,風險還是很高的』PICO方面表示。

事實上,此次演唱會的工程量不小。

據了解,此次演唱會分為策劃、美術執行和研發技術三大階段,PICO團隊花了半年的時間制作完成。

PICO✖️李玟!國內首場明星6DoF全虛擬VR演唱會:取舍之間算力仍是困擾。

演唱會場景圖 圖片來源:企業供圖

在策劃階段,團隊需要完成腳本形態從平面到360度全景。

與傳統演唱會所需要的平面腳本不同,這次創作團隊需要為6DoF全虛擬演唱會打造360°全景腳本,包括空間的前後左右上下、演員走位,周圍環境變化等,腳本需要十分細致。

美術執行階段被形容為非常復雜。

相比傳統的演唱會,動作捕捉在美術執行階段同時進行,通過對真人語音和動作捕捉制作虛擬形象,藝人的編舞動作會根據實際呈現情況進行細節調整,因此前期搭建的場景、模型和特效等也隨之調整。

此次演唱會分為四大場景,可以說,這四個場景『憑空而起』,所有內容都是由美術團隊從無到有制作而成。

在體驗中記者發現,這四大場景中不少細節可以讓體驗者更沉浸在這一場景之中。

比如可以發射的螢火蟲、手上可以發出光線的寶蓮燈等,兼具照顧到了互動效果。

在最後的研發和技術階段:則需要在VR一體機性能與效果之間完成平衡和取舍。

研發人員需要用一條timeline把美術、動捕等所有的資產貫通,同時把用戶的交互放在技術軌道裡。

PICO現場分享認為,此次產研部分有兩大難點。

其一,所有的虛擬場景和模型特效是由VR一體機渲染完成的,所以對性能要求非常高,為了保證設備高性能流暢運轉,PICO最終在研發與美術方面需要做好性能和效果的平衡。

其二難點是6DoF體驗中體驗者『自由』狀態更高,如何引導體驗者看到最合適的角度、體驗到最好的效果也是難點之一。

此次6DoF技術受到了媒體的關注。

但艾文與陳晨表示,這個技術並不是非常高深的門檻。

3DoF和6DoF是常常掛在VR開發人員口中的詞。

DoF是degree of free的縮寫,可以理解為體驗中的自由維度。

3DoF可以讓體驗者在VR遊戲機中實現前/後、上/下以及左/右,三個維度的移動。

6DoF則在3DoF基礎上加了三種旋轉運動:橫搖《Roll》、縱搖《Pitch》和垂搖《Yaw》,這樣給了體驗者觀看同一個內容不同的觀看角度,自由度更高。

6DoF也是目前VR內容的主流解決方案,正在被廣泛應用中。

目前,PICO視頻中已經上線了非常多6DoF劇本類的視頻內容,以及動態漫畫。

算力、內容與商業化

『我們開始設計了很多很漂亮的特效,但到最後實際落地的時候,我們發現還是高估了對性能的預期,後面砍掉了很多效果,也換了制作方式』PICO制作團隊坦言。

在整個訪談環節中,PICO方面提到過多次算力的重要性。

比如在美術呈現與最終落地之間的取舍、在直播與錄播之間的取舍。

被問及演唱會現場容納用戶的數量時,PICO方面表示,這又是一個取舍的過程。

『PICO一體機的算力有限,當你分了更多的算力給李玟、場景與特效,那用戶形象分到的算力就少了。

理論上,我們當然可以放很多用戶來營造類似於線下演唱會的氛圍感,但這樣會壓榨其他表現內容的性能,所以我們隻能做一個權衡,類似於大概20人的同房間人數』PICO方面表示。

這也是目前整個VR行業的瓶頸之一。

此外動捕的實時直播也是目前這一行業明確的硬件技術瓶頸,亟待攻克。

PICO方面也透露,未來會很快上線一個小型偏日常直播,未來也許會做大型虛擬人的實時直播。

在與字節跳動結合之後,PICO也承載了字節在AR、VR這個方向的探索,其商業化的動作更為頻繁,進度加快。

在去年9月PICO 4發佈會上,字節跳動副總裁楊震原接受記者采訪時表示,字節在PICO上也有很大投入,包括資金與技術層面。

比如整個PICO團隊規模在一年的時間翻了好幾倍,目前達到了1000多人,其中研發人員占比近80%。

字節提供的算法積累及工程師加入,對底層系統的技術給出了更多算法支持,此外,PICO內容團隊中不少人來自遊戲引擎公司。

在那場發佈會上,PICO總裁周宏偉已經將內容能力作為對於PICO未來的建設方向之一。

此次PICO方面也表示,PICO的目標也是通過內容拉動硬件銷售,這個模式『已經證明是有明確驗證和收益的』。

算力決定了內容的呈現細節程度,細節決定了體驗感,並可以促進商業化。

VR領域的商業邏輯並不復雜。

這其中的基礎,算力主要由運算芯片決定,運算芯片影響適配軟件規模與幀率。

目前VR領域的技術革新,主要依靠其他行業技術突破。

除了一體機自研之外,PICO與另一家一體機廠商Quest,都是采用的高通芯片,META也在推動與高通合作,並與Valve腦機接口產品在研;另一家一體機玩家STEAM則采用的是AMD芯片。

久謙中臺專家紀要顯示,VR領域,2021年主要的發展瓶頸在於硬件體驗,而隨著硬件的不斷迭代,在2022年下半年之後,VR行業目前主要發展的瓶頸變成了軟件體驗。

從零開始構建的新世界,VR世界仍在建設中。

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