VR無需元宇宙拯救。

圖片來源@視覺中國

文 | 智谷趨勢

文 | 智谷趨勢

隻有想不到,沒有做不到。

在內蒙古鄂爾多斯遠景產業園,長達五百米的動力電池生產線的日常維護,技術工人需要拿著平板電腦,沿著指定路線巡視,按指示操作。

不久的將來,VR/AR技術將會被加入進來,AI會指引工人去到最該去的地方,顯示屏會顯示生產線的虛擬結 構,當前的工序以及應該采取何種操作,日常維護將實現『傻瓜化』。

縱觀人類的三次工業革命,一項劃時代的技術在綻放之前,往往要經歷千錘百煉,甚至是質疑、否定,再質疑、再否定……多次反復。

比如蒸汽機,自1698年薩弗裡制成第一臺實用的蒸汽機械,到1782年瓦特改良,80多年時間至少經歷了4次重大改良,方接近實用。

相比較而言,虛擬現實和增強現實技術就要幸運得多。

它們一誕生就風華正茂,三十年時間就已經從理論走進現實。

當資本退場,當風口驟停,這個行業的真正價值才開始顯現,甚至是要在更廣闊的空間馳騁。

VR,無需元宇宙拯救。

01 VR/AR技術是必然的選擇

據中國信息通信研究院對各國數字經濟結構的測算,2021年中國產業數字化規模占比81.7%。

這個比例意味著,數字經濟已成為中國繼農業經濟、工業經濟之後又一主要經濟形態。

那麼,數字經濟的下一步將落子何處?VR/AR技術是必然的選擇之一。

去年1月,國務院頒佈的『十四五規劃和2035年遠景目標綱要』已經將虛擬現實和增強現實列入數字經濟重點產業, 提出以數字化轉型整體驅動生產方式、生活方式和治理方式變革,催生新產業新業態新模式,壯大經濟發展新引擎。

今年年初,國務院又印發《『十四五』數字經濟發展規劃的通知》,明確了發展包括VR/AR在內數字經濟重點產業的行動綱領。

隨後,工信部、教育部、文化和旅遊部、國家廣播電視總局等五部門聯合發佈《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃《2022—2026年》》。

圖源:招商證券虛擬現實報告

而這是四年中,部委層面發佈的第二份虛擬現實產業政策。

2018年12月,工信部就曾發佈《關於加快推進虛擬現實產業發展的指導意見》,推出中國首份VR產業政策。

根據工信部的解讀,最明確的就是『高度重視虛擬現實產業發展』已經被納入中國科技產業的頂層設計。

中國數字化走到這一步,必然經過科學論證與經濟發展需求考量,而市場則是早早就完成了對這兩者的檢驗。

2016年被認為是中國VR產業發展的元年。

雖然也經歷過資本狂潮與行業寒冬的起起落落,但是全球最具活力的電子消費市場與世界工廠的結合,就是能夠創造出奇跡。

有眾多的前沿的電子消費產品,在其發明國舉步維艱,但是一旦在中國被重新喚醒,就往往能夠形成席卷之勢。

『平衡車』剛被發明的時候,售價高達8萬美元,隻有迪拜的土豪才能玩得起,是中國的』小米『生生把它做到了1999元人民幣,從此蔚然成風。

VR頭顯設備重復了同樣的故事。

2021年VR頭戴式顯示器的全球出貨量達1095萬臺,首次突破年出貨一千萬臺的行業拐點。

緊接著今年一季度,VR頭顯全球出貨量同比增長 241.6%。

更耀眼的是作為後起之秀中國的成績。

據IDC發佈的VR市場報告顯示,在2021年全球VR/AR類產品出貨的地區占比中,中國以19.6%的占比位居全球第二,增長率高達88.7%,顯示出強勁的發展勢能,今年上半年,中國VR市場零售額突破8億元,同比增長再超八成。

然而,與平衡車不同的是,VR設備的火熱帶動的不僅僅是制造行業,它的背後是巨大的軟件生態,以及不難想象的可觀應用前景。

在VR產業上,中國不僅與發達國家站在同一起跑線,而且在數據資源、人力資本和市場體量方面具備顯著的比較優勢。

高層也敏銳地意識到,這將是中國在第四次工業革命中絕佳的一個機遇。

中國由此提出到2026年,虛 擬現實產業總產業規模要達到3500億,實現相關設備銷量2500萬臺。

公佈目標,就是最直接的動員令和發令槍。

VR,既是市場的選擇,也是政策的選擇。

中國,要發力爭取成為領跑者。

02 無限的遊戲

很多人對VR應用的第一反應是遊戲,這實在是情有可原。

不過,紐約大學宗教歷史系教授詹姆斯·卡斯在他的書《有限與無限的遊戲》中寫道:

世上至少有兩種遊戲。

一種可稱為有限遊戲,另一種稱為無限遊戲。

有限的遊戲在邊界內玩,無限的遊戲玩的就是邊界。

世上至少有兩種遊戲。

一種可稱為有限遊戲,另一種稱為無限遊戲。

有限的遊戲在邊界內玩,無限的遊戲玩的就是邊界。

VR玩的就是無限遊戲,它擁有無限的邊界值得每一個參與者去探索,而絕不僅僅是 『遊戲』。

由五部委聯合發佈的《行動計劃》至少抓住了VR的一個關鍵點,就是多領域的『融合應用』。

《行動計劃》明確提出要『落地』虛擬現實的10個行業場景應用,包括工業生產、文化旅遊、融合媒體、教育培訓、體育健康、商貿創意、演藝娛樂、安全應急、殘障輔助、智慧城市。

既然能寫入頂層設計的方案,意味著絕不是一種基於天馬行空的想象搭建起的海市蜃樓。

在深圳,VR技術被用於進行城市供水管線的維護維修。

實時還原站立者周邊地下管網的三維實景,管網拓撲關系在平板上一目了然,再輔以內窺鏡甚至可以直接透視破損、老化的管道。

在廣州,VR被用來監控城市雨污水的管網運行。

廣州屬於常年要和臺風暴雨打交道的,這也方便了水務部門在雨季、臺風季進行地下管線流量的調度。

降雨量、水位、滲流滲壓、位移沉降等水域水情關鍵指標都可以反映在手機、電腦終端還有監控大屏上,一旦出現異常參數就會及時報警,實現秀才不出門便知天下事。

你覺得這些工作人員使用VR的時候,是否很像在玩遊戲?

沒錯,這些技術最初的時候都是遊戲玩出來的。

在遊戲裡,VR是有限的,也是無限的;但在現實中,它註定是無限的。

如今,虛擬現實已經完成了從0到1的產業內發展,正走向突破產業完成從1到N的規模化跨越式發展階段。

《行動計劃》是這樣描述當下的VR技術的——『虛擬現實產業已初步構建了以技術創新為基礎的生態體系,正邁入以產品升級和融合應用為主線的戰略窗口期』。

戰略窗口期——這個重大『歷史性判斷』意味著繼四年前發佈《指導意見》後,VR產業作為戰略實施的最佳時機正式來臨,『多行業多場景應用落地』的大幕正在加速拉開。

比如在工業制造上,針對生產設計難、管理成本高、資源利用率低等問題,VR對生產數據進行可視化改造,助力工業制造全流程智能化和一體化發展。

在醫療健康上,VR解決了醫療資源有限且分佈不均、診斷方式單一等問題,促進上下級醫院聯動,已成為傳統醫學手段的有效補充。

在教育培訓上,VR推動教學模式由被動接受向自主體驗升級,解決了傳統教學過程中部分課程內容難於記憶、難於實踐、難於理解等問題。

類似的探索應用每個月甚至每天都在發生,VR在遊戲之外,別有洞天……

回望VR的發展,它完全符合Gartner的技術成熟度曲線,過了泡沫低谷期,經歷了穩步爬升的光明期,馬上迎來實質生產的高峰期。

Gartner的技術成熟度曲線

1000萬的臨界拐點為什麼重要?因為拐點之後,行業就進入『硬件迭代升級—內容生態繁榮—用戶數量/滲透率持續增加』的正循環上升通道。

這場無限的遊戲已經沒有了暫停鍵,千行萬業被連軸帶動起來。

03 變革,已經潛伏在你我身邊

虛擬現實『將深刻改變人類的生產生活方式』。

翻看歷史,試問能做到『深刻改變』的技術或者產品又有多少?

如果說PC互聯網開闊了我們的信息視野,移動互聯網擴寬了我們的生活半徑,那麼虛擬現實——擴展的將是我們的人生維度。

電影《頭號玩家》的鏡頭將在現實演繹,人們足不出戶就可以飛躍高山、穿越沙漠,可以成為你想成為的任何角色,可以抵達任何想去的地方,任何的經歷都變得有趣。

比如煩人的裝修,人們不再需要來回奔波看設計看樣板房,而是想看哪個樓盤什麼裝修風格完全隨心所欲,省時省心。

目前國內的華銳視點、無憂我房、美 屋365等多家企業都在借助VR技術為消費者提供裝修看房解決方案。

比如購買衣服,不用再經歷收貨後『買家秀』和『賣家秀』的巨大落差,而是在購買前就在家就實現隨意換裝試衣。

目前上海一家叫衣脈科技的公司就推出了它的3D試衣鏡,讓用戶可以一分鐘內虛擬試衣近百件服裝。

比如枯燥的健身,國內VR頭部品牌PICO已經實現任意切換健身場景,讓健身成為一場升級打怪的遊戲的同時,還能在家接受專業教練的沉浸式指導。

比如醫療,患者不再擔憂醫療事故,因為醫生在手術前,已經在VR手術室進行了多次預演預判,對動作產生的結果胸有成竹。

事實上美國的Osso VR等多家公司已經開發了虛擬手術室相關應用,讓醫生可以反復模擬練習手術流程。

即使演出、展覽、直播都會被VR重塑, 比如正在舉辦的世界杯,雖然很多人無法現場觀賽,但通過PICO的VR設備,人們可以直接獲得身處足球場邊的沉浸式視聽體驗,看著喜愛的球員在身邊爭搶,然後和世界各地的人一起尖叫歡呼。

VR把生活幻化為『所見即所得』,我們可以無縫體驗世間各類人生,從而降低了試錯成本,每個人都可以追尋真正想要的生活。

過去我們常說『如果時光可以倒流』,但有了VR,已不需要『如果』。

近年一直拷問科技行業的是,智能手機之後是什麼?

答案很可能是VR設備。

它對我們生活的顛覆甚至遠超智能手機,而消費端的需求也必然推動企業端的改變。

2003-2021 年全球智能手機出貨量

2016-2023 年全球 VR 市場出貨量

VR走進千家萬戶的同時也賦能千行百業,VR是企業數字化轉型的支柱技術,讓企業更節約成本,幫營銷更致勝等。

比如蔓延近三年的全球疫情讓企業內部交流大規模地轉移到線上,即使上平臺可以一定程度取代當面交流,但是無法彌補實際對話和復雜協作中的某些特定環節。

例如心理學研究發現溝通中的信息表達有7%靠語調,38%靠聲音,55%靠身體語言。

而VR既為人們提供實體形式的存在以保障溝通效果,又能讓人們在家安享健康安全,為團隊創造更好的協作空間。

比如員工培訓上,沃爾瑪已經開始利用VR重塑了員工學習流程,借助VR培訓員工如何使用手持設備為客戶快速結賬,以及如何使用管理自助取貨機,培訓時間從8小時壓縮至15分鐘,效率提高了96%,並且無需教練到店。

VR在解決人們生活方方面面痛點同時也在解決企業的痛點,誰掌握它運用它,誰就具有立身未來的競爭優勢。

從『互聯網+』到『VR+』,人們在見證一個時代正在落幕的同時,另一時代正冉冉升起。

VR/AR 專業技能培訓案例,圖源:【東北證券】元宇宙之VR系列報告

當然,我們在滿懷期待的同時也應該清醒,每一次大變革都是道阻且長的過程,聚沙成塔的努力才能讓變革由點到面地發生。

雖然正循環模式已經開啟,但這場無限的遊戲對玩家的挑戰並未減少,更多的技術攻堅,更多的內容創造者的參與,以及商業模式的跑通,直至全產業大規模應用落地,這場遊戲『闖關成功』的奏樂才能最終響起。

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