一轉眼又到了電商平臺在歲末的狂歡,相比往年,今年雙11最大的變化莫過於『套路』更少,『喵糖』、『蓋樓』這類復雜的玩法悄然消失,取而代之的則是更加『復古』的滿減優惠券和大額紅包。
當然,為了追求新意、在一眾平臺裡脫穎而出,各大電商平臺也是各出奇招。
日前,阿裡方面宣佈手機天貓APP迎來新的13.1.0版本升級,並上線了3D購物功能。
根據官方的說法,用戶無需借助外接設備即可進入3D世界,體驗逛街購物、看藝術展、去戶外漫遊,甚至是參加一場新品發佈會,在3D世界裡購物,消費者還能360度查看商品細節,並通過AR試穿試戴,預覽商品在真實世界裡的效果。
在這一新版本中,用戶打開手機天貓後隻需要上劃屏幕,即可來到名為『貓享3D空間』的版塊開啟AR購物體驗。
相比於常規商品詳情頁裡的2D圖片,在貓享3D空間裡的商品支持720°無死角觀看,可隨意旋轉、查看細節。
甚至於首飾、手表等商品還支持AR試穿,並且為了讓用戶準確體驗戶外露營商品,還提供了森林、雪山、海島等場景,能夠模擬真實的露營體驗。
然而對於雙11的常客來說,AR購物卻是一個幾乎年年都出現的概念。
早在2017年夏季,阿裡就在淘寶上推出了AR Buy+功能。
而在更早前,宜家就開始大規模應用AR技術,相比在商場裡『腦補』一個桌子放客廳裡的效果,借助AR技術,消費者在APP上就能讓桌子『出現』在客廳。
其實線上購物長久以來有一個一直無法解決的問題,那就是用戶的體驗感不強。
相比線下,網購無法讓消費者對商品有直觀的感受和體驗,一切都要靠消費者自行腦補,進而導致消費者在下單購買後如果發現商品不合心意,就隻能選擇退貨。
然而消費者正當的退換貨需求電商平臺必然會滿足,這就會造成巨大的物流等資源浪費。
如今,憑借攝像頭、陀螺儀,以及其他智能手機本就具備的傳感器,蘋果的ARkit、谷歌的ARcore就已經實現僅靠手機就實現AR。
如今,手機上的AR功能主要是借助視覺慣性測程法,也就是通過設備的傳感器追蹤用戶周圍的實體世界,感知設備與註視場景的相對方向和位置,然後將三維圖像覆蓋到實體世界中。
必須要承認的是,AR購物確實有一定的效果。
根據Snapchat在今年早些時候發佈的相關報告顯示,80%的AR購物者由於使用AR增強了購買商品前的信心,從產品可視化到試穿新款運動鞋、再到探索產品不同的顏色或尺寸,甚至是使用特殊效果或遊戲化體驗與商品互動,這也是為什麼有66%使用AR的購物者不會退貨。
借助AR帶來的增強現實體驗,消費者可以足不出戶就擁有近乎線下購物的體驗。
但為何如此好用的功能卻不能常態化,電商平臺隻在每逢雙11、618這樣的促銷時才將AR購物拿出來說事呢?這一現象背後,其實也恰恰說明了AR購物並未滲透到消費者的日常網購中。
那麼問題就來了,是電商平臺不願意大規模應用AR技術嗎?顯然答案是否定的。
其實真正的原因,是在目前的技術水平下,AR購物在消費者端最終隻會有『葉公好龍』的效果。
不同於AR眼鏡是利用光學原理將圖像投射到鏡片,手機上的這類AR購物實際上是渲染出來的,就相當於是在正常的圖像上疊加了一個新的圖層。
既然是算法渲染出來的,勢必就會帶來更大的性能開銷,而問題也就出在了這裡。
傳統的商品詳情頁裡隻有2D的圖文和文字,但是在AR購物時這一切則被3D化了,但從2D到3D,手機主控的工作量無疑將成倍提升。
以我們手中一臺搭載高通驍龍888 Plus主控的iQOO 8 Pro為例,在打開一次『貓享3D空間』中的任意商品時,都需要5-10秒左右的等待時間,並且在旋轉商品時還會感受到明顯的卡頓。
如果旗艦級機型都是這般體驗,入門級機型上的效果無疑就更加慘不忍睹了,但消費者在電商平臺上是為了購物,流暢的體驗才是一切的基礎。
AR購物盡管能夠讓消費者獲得虛實融合的體驗,可奈何卡頓這一個問題就在消費者端被『一票否決』了。
而解決這個難題的方法其實也很簡單,隻需要電商平臺投入人力物力資源去優化效率即可。
可是在經過了過去數年的影響後,AR購物的負面影響已經根植在消費者心中。
花大力氣教育消費者就變成了一個成本和收益的數學題,顯而易見,如今對於電商平臺而言,從性價比方面考量,與其讓AR購物常態化,還不如將其作為促銷節點的噱頭。
而這可能就正是AR購物盡管年年都會被拿出來,卻似乎一直與大家的日常網購距離很遠的原因所在。